dnf狂战技能补丁,剑帝和剑魔哪个好点
dnf狂战技能补丁,剑帝和剑魔哪个好点?
为什么剑帝这个职业拥有全女鬼剑士里最高的技能百分比加成,但是却一直不被冒险家们看好呢?她和剑宗剑魔比,到底是差在哪里了呢?
首先我们看看这3个职业的共同点,那就是都为百分比伤害职业,而且都有着极高的百分比技能加成。然后我们逐个看看这三个职业的最大特点,比较之后大家就知道为什么剑帝不被大家看好了。
剑宗:技能百分比一般,但是面板无人能及,战力傲视无双,技能形态完美!除了起源版本出了点BUG小意外,其他基本上挑不出毛病。
剑魔:技能百分比极高,起源版本之后BUFF重做,进图面板很高,爆发技能堪称阿拉德之首(大抓、大崩等),除了觉醒技能形态不佳以外,也几乎没有什么毛病。
剑帝:技能百分比4女鬼剑里最高,但是面板和剑宗、剑魔相差甚远,缺少技能形态完美的爆发技能,觉醒技能墨迹且技能形态比剑魔弱,而且没有控制。
所以,我们得出一个结论,剑豪职业最大的弊端就是面板和技能形态弱,并且这两个缺点短时间内无法得到优化!
咱们就以剑魔举例吧,剑魔这个职业在之前版本可是公认的冷门“下水道”职业,技能形态比剑帝还要拖沓,虽然有着不错的技能百分比,但是和剑帝一样,面版非常低!
但是剑魔在90级全职业改版和起源版本改版后,技能形态几乎得到质的飞跃,除了觉醒技能还略显拖沓以外,其他技能几乎完美!并且剑魔的BUFF直接被重做,让她进图可以拥有不错的面板加成。
所以说豪妹想要摆脱自己“下水道”职业的命运,只能等到策划加强重做,而且加强也必须主要是面板和技能形态着手,否则这个职业就算在“貌美如花”,也是很难让冒险家们接受的。
有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?
谢邀
废寝忘食算不上,毕竟游戏还是不能影响到正常作息。不过笔者在很多游戏上花费了几百个小时,下面介绍给各位
忍者龙剑传FC时代的经典
《忍者龙剑传》系列是1988年就问世的知名硬核动作游戏,我们小时候常见的FC上面有《忍者龙剑传》系列三部曲,特别是第一部由于当时的无限刷兵bug导致游戏特别难。只要视野离开刷兵的地点,再次进入敌人就会复活。在有些地形好不容易打死敌人,但是同时被敌人碰到后退后几步视野离开了刷兵点,不少玩家纷纷抱怨,因此《忍者龙剑传1》进入FC的十大困难游戏的排行榜也并不是毫无道理。顺便一提关卡4-2的《鲜烈之龙》堪称经典的BGM,非常的热血,强烈推荐。
之后的《忍者龙剑传2》增加了分身的技能,整体而言要比《忍者龙剑传1》代要简单了一些。FC上的最后一部系列作品《忍者龙剑传3》是公认最简单的一部了。特别是圆刀的范围比普通的到范围更大更广。大多数玩家应该都玩过这一部。
FC时代的《忍者龙剑传》也就到此为止了
3D时代重登巅峰
在《忍者龙剑传》这个ip沉寂了多年之后,tecmo(脱裤魔)的制作人板垣伴信决定重新拾起这个经典ip,重新塑造故事剧情与角色,登录次世代主机。到底是选择2000年索尼发售的ps2和2001年微软发售的Xbox成为了一个很重要的问题。由于Xbox的机能要更加强大,最终板垣伴信决定在Xbox开发《忍者龙剑传》的第一部3D化作品。
2004年《忍者龙剑传》登录Xbox,全新的3D化带给了玩家前所未有的震撼。龙剑、黑龙丸,双截棍、木刀、妖刀鬼彻等等多种近战武器,配合手里剑、风车手里剑、弓箭(多种)等远程武器,在武器的多样性方面就非常丰富。
不仅如此,在玩法方面的“落地吸魂”可以堪称是经典设计。即在吸收敌人死亡后的“魂”可以缩短蓄力的时间,这一设定也产生了关于“如何留魂”的一系列策略打法。
在AI方面,《忍者龙剑传》一贯保持这硬派的做法,虽然不再像FC时代那样“难”,但是在动作游戏中依然可以说是首屈一指。跟杂兵的较量仿佛是在玩一款格斗游戏,聪明的敌人知道进攻,知道防御,还有各种策略。不同兵种之前还懂得配合,同场3个敌人就算得上是非常棘手的情况了。
视觉方面《忍者龙剑传》特效较为华丽帅气。不仅打击感十足,断肢也非常具有表现力,这也是3D化之后的一大特点。
之后的《忍者龙剑传·黑之章》是《忍者龙剑传》的资料片,新增了一些武器、动画、难度选项等等,这里就不再赘述。
2008年板垣伴信再次推出《忍者龙剑传》的新作《忍者龙剑传2》,如果说1代更倾向于攻防,那么2代更倾向于进攻。敌人数量远远多于前作,而且高难度下的AI极其聪明,漫天的爆破手里剑宛如地狱一般,不少人将这作戏称为“是男人就撑过30秒”。虽然这作同样极其困难,但是在武器、动作、招式、断肢表现方面依然可以说是极其优秀。与《战神》系列、《鬼泣》系列并列进入“三大ACT”(四大ACT是加入了后来的《猎天使魔女》)
不过在《忍者龙剑传2》的制作后期,板垣伴信因为财务问题与高层决裂,以至于《忍者龙剑传2》在存在着很多bug的情况下就发售了,随后板垣伴信也离开了tecmo。尽管后来更新过3个版本的补丁,不过至今bug依旧层出不穷。(这里不多举例了,有些bug是良性,有些是恶性,有些纯搞笑)
2012年,在板垣伴信离开之后,他曾经的小弟早矢仕洋介继续开发了这个ip并且推出了《忍者龙剑传3》,初版的品质极其糟糕,全流程只有1把武器,让人诟病的断骨系统,动不动就发作的“姨妈手”等等都让《忍者龙剑传》的口碑暴跌。随后官方推出的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》算是为了弥补之前的过错,加入了更多的武器,调整了一些设定,还加入了隔壁《死或生》系列的几个妹子来捧场,之后这款游戏才可以算得上是可以勉强及格。很多人也吐槽小弟不会做游戏,小弟眼里只有妹子(指死或生)等等。
鬼泣
《鬼泣》(Devil May Cry)是日本卡普空(CAPCOM)公司发行的动作类型游戏,与《战神》、《忍者龙剑传》并称三大动作游戏。2000年卡普空游戏监督三上真司在制作《生化危机4》初版的时候,要求导演神谷英树打造出一款全新的风格的《生化危机》。而神谷英树是一个非常有想法的人,基于“酷”和“时尚”的想法,神谷英树在企划中尝试加入动作元素并打算让主人公使用大剑和双枪。在开发过程中出现了一个怪物浮空的Bug,开发组反而认为这是一个非常有趣的设计,结果与传统的生存恐怖的《生化危机》差别越来越大。放弃掉这个半成品实在有些遗憾,于是三上真司出面决定将其脱离《生化危机》系列,成为一款独立IP的游戏,这也就是后来我们见到的《鬼泣》。
2005年卡普空发售的单机ACT大作《鬼泣3》拿来举例,这款游戏的战斗系统非常地有深度,在5种近战武器3选2、在5种远程武器中3选2,6种风格种选出1种,自由搭配的结果就是在不同场景战斗种会创造出格式各样的打法。不同的武器与风格带来的不仅仅是外观差异、数值差异、动作差异,而是在招式不同的前提下,战斗的思路与方式都完全不同。武器数量与风格对比现在的RPG类型的游戏来说真的是少之又少,但是这款十多年的游戏依然在全球有着大量的狂热爱好者,他们仍然能够不断地挖掘出新的打法。这就是优秀的游戏自身创造出来玩法。
光是《鬼泣3》的PS2版本的原版,特别版,pc特别版,xbox360高清合集,pc高清合集,ps4版本合集,笔者都要打通几遍。更不用提整个鬼泣系列花费笔者多少时间了。
怪物猎人《怪物猎人》系列是卡普空推出的一款以狩猎为主题的动作游戏,之后逐渐形成了叫做“共斗”类型的游戏。玩家通常要面对的是体形较大的怪物,看不到血槽的设定使得玩家只能凭借经验去打怪。大多数怪物的攻击力高,行动迅速,不少新玩家贪刀的后果往往是被秒掉(猫车拉回营地),即便是四名玩家联机共同狩猎,怪物的血量与攻击力也会响应增强,讨伐依旧不容易。因此《怪物猎人》又得名为“怪物虐人”。
这款游戏以极高的难度让不少人望而却步,但是真猎人会在无数次死亡之后重新启航。单单系列中的一部作品,入门可能就要几百个小时。
铁拳“万物皆下品,唯有铁拳高”,作为一名格斗爱好者,笔者在格斗游戏上面也是花费了不少时间,特别是在南梦宫推出的《铁拳》这款3D徒手格斗游戏上。
《铁拳7》是由Bandai Namco(万代南梦宫)团队开发的格斗游戏,是三大徒手格斗游戏之一,老牌硬核3D格斗游戏。PS4上面的版本是《铁拳7》的加强版本《铁拳7FR》,里面加入了一些其他客串角色,比如《街霸》系列中的豪鬼,《饿狼传说》中的吉斯等。游戏上手容易,系统比较深,非常值得研究。笔者为了升段而不断地练习,也曾投入过几百个小时。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
dnf暗帝为什么这么弱?
首先感谢邀请回答问题!
and暗帝为什么弱?
玩过dnf的都知道,下水道“三皇五帝”可不是空穴来风,而是确有其事,同样的装备打造,“三皇五帝”要比普通职业伤害都要低,更不用说下水道职业,就算在努力的氪金,在幻神超一线面前,都会黯然失色。很不幸,我们的暗帝同学,就是“五帝”之一。那么,暗帝弱的原因在哪?
暗帝这个职业在国服当前版本这个大环境下真的是一个很中庸的25仔职业。刚刚经历过减防的一刀砍,把暗帝从25仔的前列给拉回了普通25仔的地位,从去年DPL的热门职业、ban位常客到如今的基本无人问津,进漩涡团完全还是因为暗帝跟幻神鬼泣同属暗属性攻击。
首先第一点:暗帝战斗力奇低,大家都知道虽然有的职业战斗力虚的很,但是大部分职业战斗力还是很真实的,有的大佬看一看战斗力跟面板就知道能打多少伤害,一般超届5,黑洞也有了,特殊三也白11了,全身红十也不过72w战斗力。
第二点:站街面板也低的可怕。
这种装备智力只有4100,而魔法攻击才45000,大家知道这套装备修炼场伤害多少吗?只有350亿到400亿左右,随便给一个红眼都能打600亿。
那么暗帝究竟如何提高伤害呢?
第一点就是要搞好换装:
BUFF技能:【暗影蓄能】:精通等级LV1;等级上限LV11。所以我们要在1级基础上增加10级的buff强化,
有条件打一打白金徽章,深渊之鳞9件套要有,打一打护肩宝珠,基本凑10级不难。
在新版换装的基础上,称号+左右槽附魔+护肩附魔只要能堆出4级的【暗影蓄能】即为完美换装
2:徽章:
徽章还是以碓智力为主,移速跟攻速也是暗帝需要的。
那么如今的普雷装备,暗帝该如何选择呢?
仅供参考哦
写在最后:暗帝虽然是下水道职业,但是也是有许多人是热爱这个职业,为此开发各种玩法来弥补伤害的不足,在618之前许多大佬开发的猴戏玩法,或者说不断的增强开发这个职业的特色,但是相比于红眼等亲儿子来说,暗帝的伤害真的特别乏力,意味着你要花比别人多的钱去增幅,去附魔,伤害还比不上别人,那么玩的人就会越来越少,最后也只剩情怀玩家了。
如果大家没有多余的钱去打造的话,dnf在大量脱坑的情况下,策划也会发布一些好的奖励来留下玩家,大家可以趁着打造打造。
你玩哪款游戏超过5年还没卸载的?
我的DNF回忆录
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
这款游戏来到中国已经十年了,从公测至今仍然是玩家数量最多的网络游戏之一,姐作为一个从内测晚期入坑的玩家,很早就有把自己当初的游戏经历拿来分享一下的想法,幸亏B站有专栏,可以分享一下自己的回忆了~
声明:因为种种原因一些版本时期鄙人处于弃坑时期所以不在记录之内~
2008年的某一天,那时候很多人都喜欢玩FLASH游戏消磨时间,姐也是其中之一,无意中发现一个叫做《阿拉德与勇士》的小游戏,可以使用三个角色鬼剑士、格斗家、神枪手于是就试着玩了一下,感觉很像当初玩的街机,而且BGM很好听,那个游戏当时的版本最终BOSS是牛头怪,姐用的是格斗家~小怪都是哥布林和猫妖~当时觉得这个小游戏做的太好了~
因为这个游戏里用的都是日文,一开始还以为是日本的游戏,压根不知道这个网游的存在~更不知道这个游戏叫《地下城与勇士》时间久了就忘记了。
后来某一天姐去跟损友钓鱼,他提到了这个游戏问我有木有兴趣玩玩,我回家试着找了找,一看恍然大悟,原来我以前玩的那个小游戏是这个啊,那时才得知这是腾讯代理的网络游戏,对于传统网游的认识当时还停留在《传奇》、《奇迹》这种类型的玩意,根本没想到网游也可以像当年的街机那样玩,于是下载了游戏....
当时的登陆界面是这样的~
因为当时处于内测时期,所以姐废了好大的劲才进入游戏(那时候内测资格不像现在这么系统很容易申请到资格)因为当初小游戏的原因所以我进入游戏创建的第一个角色就是格斗家~
图中的格斗家穿着比较暴露,然而进入游戏却被和谐了~格斗家穿上了上衣~
游戏当时除了鬼剑士、格斗家、神枪手之外还有圣职者大叔和魔法师**~当时的选人界面是这样的~
最初进入新手村“艾尔文防线”是这样~
那时候的赛丽亚旅馆是这样的~
通过当年的一些图片我们还可以看到赛丽亚最初的样子~
“我叫赛丽亚。” “你好啊。” “你来啦!” “需要帮忙吗?” “再见了。” “一定要记得我!”至今我还清楚的记得~
最初玩这个游戏,根本不懂什么叫加点、转职、装备~
我玩的是格斗家18级转职街霸,根本不懂加点都是胡乱加的,基本都是错误的~装备也是一塌糊涂,什么轻甲、重甲、板甲都穿过,作为用爪的格斗家姐当时一直用肩铠之类的~其实当时真正玩明白的也没几个,一打本就看出来了,加点都是胡乱弄的~
那时候副本的难度极高,四个人打“格拉卡”都死成狗,后面的“烈焰格拉卡”更是当时的噩梦~更别说“暗黑雷鸣废墟”了,那时候很多30级左右的号都在“格兰之森”门口站着喊“带僵尸”小号想要在那升级都困难~
费尽周折终于,终于到了“天空之城”以当时的装备和对游戏的了解根本打不动,四个人刷都不敢刷勇士级以上的,是在打不了了干脆回去虐僵尸~
这是当时“天空之城”的几个副本,一个比一个难度大,其中悬空城还需要完成某些任务才能出现,木有大号带根本就没法玩,多数人都是站在副本门口望天兴叹~不过也在这个过程中成长了许多,混到了30级~到了天帷巨兽.....
最初还没有“天帷禁地”这个副本,当时唯一的追求就是到33级去看看万年雪山~
在这期间游戏发生了变故,不知什么原因腾讯官方下架了所有的史诗、传承和神器级别的武器装备,所有的罐子甭管是金、木、水、火、土都消失了~以至于当时的紫色装备甚至蓝装价格飙升,而且爆率极地,打玩所有疲劳可能都不会出一件紫色装备,除了强化等级不一样之外,几乎所有同职业的角色用的武器都是一样,而且武器类最高等级上限是50级,衣服和首饰都是45级和50级混搭~以至于很多人想要弄个自己玩的职业的武器需要去5173购买~
33级来到了万年雪山,雪山的BGM极为好听,是那种交响弦乐~
需要什么就跟大婶说,我会便宜点卖给你的。
欢迎来到班图族的村庄,我的名字叫敏太,咦?我的帽子怎么样,可爱嘛!
逮比诺,不许上山,听到了吗~
那边那位,快去帮忙挖那些冰冻的泥土~
你没发现魔法师都很可爱嘛~
姐当时还找了个师父,师父人很好是个觉醒的弹药,带我刷当时最省疲劳的副本“冰心少年”我也是第一次见到觉醒号的威利,那时候雪山只有两个副本一个冰心少年一个山脊~
到现在依然记得,后来出斯卡萨之后完成主线任务,奥尔卡送给我们手镯的那些话:
拿着它吧,只有班图族的朋友才会拥有它,看你的样子将来一定还会经历更多惊心动魄的故事,请记住,无论你走到哪里,班图族都是你强大的后盾~
当时好感动,后来大转移之后再想起这些话真是无比的怀念......还好现在他们又回来了....
在这个过程中姐升到40级,还改了加点,当时要改加点需要购买“遗忘之河之水”36块钱一个,不像现在可以根据不同的副本随意更改加点~
40级就可以打“暗黑城”了~但是没人去,因为最早的“暗黑城”只有一个副本“王的遗迹”。
直到后来版本更新加入了“浅析之地”、“蜘蛛巢穴”和熔岩洞穴....
因为副本的房间比较多,难度又大,所以当时很少有人来,一般都是找人带着过去....
暗黑城和雪山每天刷终于到了46级~可以去刷诺斯玛尔了....
加点也对了,装备也好了,还买了喜欢的时装,简直美滋滋·~
可是等我们到了那里才知道有多难打~那时候的诺斯玛尔只有两个地图,一个“堕落的盗贼”一个“迷乱之村哈穆林”两个副本都有着独特的中东地区风情的音乐,怪是一个比一个难产,很多50级以上的觉醒玩家到里面都死成狗,但是除了这就木有再高等级升级的地方了~
这个期间“天帷巨兽”加入了新副本“天帷禁地”还加入了56级副本“悲鸣洞穴”姐的等级也到了48级可以觉醒了~
这里说一哈啊
当时能够觉醒的职业只有神枪手和格斗家,最初的红狗是木有开双刀的技能的,后来才加进去的,一开始红狗都没人组,直到开了暴走之后才成为刷图机器的~
那时候觉醒是最坑的~需要的材料有~
需要200点决斗胜点交给阿尔伯特~
通关暗黑城王的遗迹5次(每次需要10个灵魂晶石)
通关洛兰的比尔马克帝国试验场5次(灵魂晶石10+黑色小晶块10个)
10个有色大晶体(不同职业需要颜色不同)
10个无色大晶体
100个特级硬化剂
100个钢铁片
而且要接“比尔马克帝国试验场”的任务必须开出“土罐人偶”这东西看脸~一次33万金币~
在金钱和水友的帮助下终于克服了重重困难做好了觉醒之前的准备,最坑的就是决斗胜点,还好有人跟我互相刷算是凑齐了...
最初王的遗迹简直就是噩梦级别~尤其是第二图的“守护”~红色反击物理攻击,蓝色反击魔法攻击,很多人都折在这了~相反BOSS波罗丁倒是很好对付~
然后是“比尔马克帝国试验场”尤其是第二图的疯狂的伊凡成群的自爆是当时很多人的噩梦~炸一下基本上就离死不远了,而且数量极多,还有后来的血牛那回血速度简直惊人~
终于在师父的带领下算是觉醒了,从街霸变成了毒王~那时候毒王的挑衅+被动觉醒“猛毒之血”在比武场几乎就是BUG一般的存在,所以那个时候打“王的遗迹”最轻松的职业就是毒王...
带人刷一次10W金币~
最初的“死亡毒雾”技能是需要有火属性攻击的情况下才能引爆的,但是威利绝对比现在这个大的多~
觉醒之后开始像50级进发~直到年底我的等级才达到56级~
在这期间深渊模式出现,不过没几个人能打过去~
这个时候暗黑城加入了几个新副本~最著名的就是“暗黑城入口”无头骑士~
2009年一月加入“死亡之塔”之后4月新版本“雪山迷踪”这次剑魂觉醒了~成了“剑圣”....
6月阿修罗觉醒,附魔系统上线~
8月魔道学者出现,鬼泣觉醒,新副本“斯卡萨之巢”上线~终于知道“巴尔雷娜”所说的“斯卡萨”是什么样了~
这个时候姐已经在游友的帮助下到了60级,当时还是神器级别的装备还在下架中~每天虽然也玩不过已经没啥干的了....久而久之一起玩的小伙伴都走了,姐也暂时告别了DNF~
我再次回到这个游戏那是2012年冬天的故事了~
总结一下60版本~
最初这个游戏下载下来只要不到300M~安装完只有886.45M....
最开始时候游戏中木有任何安全防范措施,辛苦弄来的钱和装备说被盗就被盗,而且角色删除之后是无法找回的~删了就没了,很多人辛苦练出来的号又买时装之类的结果被杀千刀的盗号贼洗劫一空之后删除角色,没办法只好弃坑了.....后来游戏中加入了角色恢复系统和密保卡才有所好转。
本人被盗过两次,第一次号里没啥值钱玩意,也没当回事儿,第二次被盗损失了很多东西,不过在小伙伴的帮助下很快就恢复了,那时候的网游认识一个见不到的朋友是真诚的,很多人现在还在联系成为了现实中的朋友。
60版本的副本难度是照搬韩服旧版本的,难度非常大而且还木有韩服那么好的装备,团灭是常有的事儿。
那时候普遍的网络都不好,很多都是2M的宽带拨号上网的,所以网络不稳定出现一个人卡所有人都玩不了的情况时有发生,为此互相刷喇嘛对骂也成了游戏一景。
那时候掉线是常有的事儿,玩着玩着糊里糊涂的就掉线了.....“掉线城与虚弱勇士”实至名归(现在也没好到哪去)~
那时候木有现在这种装备的需求,因为除了50级紫色装备之外木有别的玩意了,剩下的就是跟凯丽分解机正面刚了~所以刷完疲劳就都喜欢去“月光酒馆”呆着~
那时候武器强化系统最坑也木有现在的保护券和强化券,经常看见有人武器碎了在那骂凯丽,于是兴起了一种生意“卖垫手”用便宜的粗布腰带强化到一定等级作为牺牲品强化武器~
当时各种骗术层出不穷,开挂的屡见不鲜,在比武场经常可以看见神仙~而且职业之间的平衡性也是差很多,网络的各种差异也大,为这个撕逼的不在少数。
因为鬼剑士职业比较容易上手,尤其是剑魂和狂战士这两个职业刷图比较容易,所以很多小学生都喜欢用,因为玩的不好加上素质差导致这两个职业成为了领其他玩家讨厌的职业,因此得名“红狗”、“白狗”~有的人喊话组队事先声明不要这两个职业的玩家....
尤其是红狗,在比武场高喊不用无色之类的话之后自己立马开暴走,别人用无色技能他们就开骂导致声名狼藉~
比如这位,他的母亲不知健在否?这个职业并不令人讨厌,我的很多玩友也都是这个职业,然而因为一些差劲的玩家导致他成了人们眼中的祸害~小学生还是作业少.....
2012年,姐又回到了这个游戏,那时候已经有了暗夜使者和女枪手,游戏等级上限也达到了70级,天界地图开放,但是玩了一段时间之后我又玩不进去了,我这个人玩网游对装备之类的木有什么追求,比一般的烂大街好一些足矣~所以满级了之后就没啥干的了~所以又一次弃坑了~
然后是女鬼剑时代回来过一次~同样是满级了就再没碰过,那年腾讯代理的《剑灵》上限,姐还抢到了内测激活码,入坑《剑灵》之后因为版本更新太慢小伙伴都走了,姐一个人坚持了一段时间之后去了《剑灵》体验服......
虽然没投入进去玩,但是隔三差五还会上来看看,比如大转移之后的剧情任务之类的~
直到去年,我弄到体验服的账号之后有回来玩了,赶上的女圣职者版本~一直到现在,虽然没去打团本和爆肝,但是每次游戏有更新我都会去看看,转一圈之后就下线等下一次更新.....
因为登陆游戏太麻烦这里就用我之前动态的图应付一哈了~
断断续续玩了10年了,把自己经历过的东西写出来也是一件很有意思的事儿,这个游戏我还会玩下去,还是过去的佛系玩法,只要它还在无论换多少台电脑,姐的硬盘里永远有它的一席之地,这是个好游戏,也是我见过腾讯代理之后弄的最用心的游戏(君不见《疾风之刃》虽生犹死)事实证明腾讯也是可以弄好一个游戏的。
对于这个游戏的回忆还有很多,今天我只想到了这些,以后在我慢慢的回忆中可能还会想起从前的趣事儿,到时再讲给童鞋们....
怀念赫顿玛尔街头的音乐和天空之城偶尔听见的海鸥叫,怀念当年的那些npc和他们熟悉的声音...
“用耳去听用心去斩”、“风,会指引你前进的方向”、“阿拉德大陆的早晨真凉爽啊”、“瞧一瞧看一看了”、“我的东西是最好的”、“勇士,你要去哪?”、“来来来,以钱赚钱了”......这些熟悉的声音今天已经听不见了,再看见他们就像认识多年的街坊朋友一样....
怀念那个跟着我后面走的小毛驴~
怀念月光酒馆的靡靡之音~
怀念无事可做时候在街上跟小伙伴聊天的岁月.....
希望这个游戏能一直在,因为那里有我们美好的回忆......
这次就到这~
对了ヾ(✿゚▽゚)ノ
你们知道最早的DNF什么样否?
就是这个样子,而且只有三个职业...
好了,这次真的结束了....
星际争霸究竟比魔兽争霸难度复杂度上高多少?
星际争霸和魔兽争霸作为暴雪的两款RTS中流砥柱,均在各自的时代占据了电子竞技市场的主流,成为了一代人难以磨灭的青春,
然而星际和魔兽虽然同为RTS类型的大作,他们的性质和玩法还是有着很大区别的,他们的不同点也为之后的电子竞技市场提供了新的思路。
星际和魔兽的区别,首先在运营机制上。星际争霸系列向来是鼓励运营的。星际的矿藏簇数多,总量大,并且可以数十个农民同时采集,效率很高,而魔兽的资源机制便保守了许多,主要资源金矿最高效率仅5农民采集,类似于星际系列中的气矿(但是气矿由于快速的扩张也可以非常高产),木材虽然是开放式采集,但是效率很低。从资源上来说,星际是开放性的,魔兽是保守性的。
从人口上也可以看出来,星际为200人口,最高的兵种人口只有6(排除圣母舰的特殊性),平均都是在2,3。而魔兽的人口上线只有100,平均的兵种人口也在3,4。但是在低人口上限和英雄的存在下,留给兵种的人口空间确实是比较少。另外维修费用的存在也是抑制了爆人口的积极性。总的来说可以看出,星际是鼓励运营的,魔兽是弱化运营的,考虑到运营的操作相对于交战操作是更加无聊的,这也可以看作为暴雪为改善游戏体验做出的一个尝试,这个尝试,对电子竞技游戏模式的意义是非常深远的。
另外,英雄机制的存在与否也是星际和魔兽最本质的区别,这体现出了两款游戏的核心概念:是指挥千军万马扫平对手,还是一个英雄率领几位斯巴达勇士杀出生天。
星际系列作为传统RTS的代表,是不容纳英雄单位这种可以凭一己之力扭转战局的单位出现的,它所坚持的还是用更强的运营出更多的兵,再将这些兵打出更好的操作来击败对手。是一个相对传统的套路。
而魔兽的英雄机制,确实是一个划时代的存在,这是RPG元素在RTS的一次非常成功的介入,英雄的博弈,英雄的操作是这款游戏相当主要的部分,而兵种的数量和质量在一定程度上被弱化了。这一思路也是众多RPG地图的核心,也为之后MOBA游戏的爆红奠定了基础。
星际争霸和魔兽争霸同作为RTS游戏,操作都是相对繁琐的,但是星际2的操作偏向宏观运营,魔兽三的偏向少量兵种的精细操作,喜欢哪一种就看玩家自己的喜好了