dnf剧情模式难度,现在经常看到网上有人说内卷

2023-06-23 22:30:08 133阅读

dnf剧情模式难度,现在经常看到网上有人说内卷?

内耗、内斗的意思。前几天看过一篇文章,才接触到这个词,以前没见过,现在互联网上总有人自作聪明喜欢创造一些词汇,似乎这样能显示他们的与众不同,优于众人。

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内卷指的是国内许多行业的企业,喜欢内耗、内斗。面对国外的买方市场,相互压价销售,本应该团结一致,把价格提高,这样都有利,良性竞争。可国内企业往往是自相残杀,为了得到合同,不惜以低价超低价来竞标,把利润压到最低,甚至有的为了挤垮同行,仗着自家财大气粗,低于成本价来销售,最终是两败俱伤,相互血亏。最典型的就是我国的稀土产业,本来是全球独一无二的资源,让外方联合起来共同对付我国企业,把价格压到最低,可总有一些不争气的企业主,目光短浅,偷偷卖产品给外方。导致我国损失巨大,拿着宝贝卖着白菜的价格。

面对国外的卖方市场,如铁矿石,我国的需求量最大,可定价权我们也掌握不了。按理说全球好多国家都生产铁矿石,我们是买方市场,钱掌握在我们手里,只要我们团结起来,共同抵制国外矿产商们的无理涨价要求,用不了多久,他们就会妥协。可现实是,国外厂商都摸清了我们国人的脾性,人家共同组织了一个民间协会,由全球铁矿石生产商组成,这样一个明显一盘散沙的组织,却出奇地团结,面对我们国内的抵制毫不妥协,可总有不争气的国内企业商上门求购,使得铁矿石涨了又涨,掌握全世界最大购买力的中国却只有挨宰的份。

内卷将中国人“内斗内行、外斗外行”的德性展露无遗,实在让国人感到痛惜。

为啥玩起来那么费劲?

这款游戏需要我们积极地去“探讨”!《巫师3》是一款非常出色的游戏作品,玩家对这款游戏也是高度友好的评价,当然,在游戏当中,也会存在一些“难度”!有时候玩起来确实有点而费劲了,下面来说一下吧~

高度的取舍与代价

杰洛特并不是什么神仙下凡,超人附身,言归正传,他就是个普通的狼化人而已,他一样也有许多跟正常人同样无法做到的事情,负重就是个好例子,这是最费劲的地方,《巫师3》中好多武器都非常漂亮(自己表示都不舍得丢)~!突然包袱已满,就真的跑不动了!如果不弄个负重MOD,那真的是修罗场!

符文与魔法要样样精通!还要维护武器!

虽然杰洛特满身的魅力,但是对方终究都是一些吝啬鬼~而且武器容易损!反反复复维修也不容易!另外还要自己好好学好给武器符文了,对属性有提升,专注攻击对方的弱点就是取胜的捷径!还有魔法就是个万能的!适当用好魔法肯定对自己有不少帮助!

敌方“惊喜”不断!

说的就是讨伐对象了,往往都是一些超级物种,或者敌众我寡的类型,杰洛特永远都是最弱小的那一方,但他总要肩负起主角的伟大任务!每次都得迎难而上!多次被怪物打趴也不在话下啦!

能力越大,责任越大!

这里要的就是不断完成这些唠唠叨叨的NPC任务,非常多,有时候还是非常繁琐的,并不能一次性完成,这也是游戏乐趣之一,但终究来说玩起来确实有点费劲了!

只能玩昆特牌缓解压力!

面对一系列的任务,确实有点失去自理能力,为此,何不快乐地去玩一场昆特牌来缓解一下压力呢!

总的来说,《巫师3》的剧情确实很长的,包含主线和支线在内,玩家真的能够好好体验一番了,所以,中途觉得玩起来很费劲,那也是事实呀,但是,如果一开始没有好好玩好,那么怎么玩都是那么费劲的啦!哈哈!前期靠主线通关,后期靠武器!所以玩好这款游戏,前期要有点耐心,不断琢磨着怎么提升武器,还有就是必要的操作战斗技巧,怪物都是有弱点的。

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生活中或者历史上有什么通俗易懂的内卷化的例子?

很多关于“内卷化”的用法,都是错的。

这里先做一个正本清源,然后再剖析“内卷化”的各种错误用法。

一种艺术形式

美国人类学家亚历山大•戈登威泽,最早提出了“内卷”这个概念。当时,主要是指一种艺术形式。

比如下面这些毛利人的艺术装饰品,就是一种内卷化的艺术。

看起来非常精细、感觉上非常复杂,而关键是成本非常高昂,因为需要纯手工绘制。但,仔细观察就会发现,这类艺术品都是一种或几种模式的不断重复。

艺术来源于生活,但关键是高于生活。那么,应该怎么高呢?需要创造力和想象力。

再看下面这件西班牙阿尔塔米拉洞窟中的野牛图,这是两万五千年前、甚至三万年前的作品。

线条流畅、色彩丰富,关键是洞窟中那些动物鲜活生动。这种艺术给人带来一种审美上的震撼。毕加索说:阿尔塔米拉之后,一切尽颓。这就是一种创造性的艺术。

对比上述两种艺术样式,我们可以对内卷做一个解释,即:在原有路径、模式以及框架下,向内演化、向内发展、向内创造,于是越来越精细、越来越复杂、越来越高成本,但本质仍是单调重复和形式复杂,没有内容创新、没想象突破。

除了毛利人的装饰品,还有很多内卷的艺术形式。比如哥特式建筑,乍一看很震撼,而仔细看却只是规则了的分形艺术。还有微雕,内容不变,只是换了个高难度的载体形式以增加制作的复杂。

简单说,内卷就是向内演化,极端的情况则是低水平的复杂。

一种生产方式

美国人类学家克利福德•格尔茨的一个本书,叫《农业的内卷化:印度尼西亚生态变迁的过程》。书中对印尼农业的描述,也使用了内卷这个概念。

印尼爪哇岛上的肥沃土地,特别适合种植水稻。但因为人口众多,又没有外来资本和技术的交流,所以越来越多的人困守在有限的土地上。就是这么多人、就是这么多地、就是这种生产方式。于是,土地使用变得越来越复杂,租佃关系变得越来越复杂、合作性的劳动力安排越来越复杂。这就是一种花样翻新的精耕新作。

为什么会出现这种生产方式?

一是生产内容、技术手段和生产关系原地踏步。生产内容就是种植水稻,技术手段就是传统作业,生产关系就是小农经济。在缺少外界刺激和内部创新的情况下,这里不可能诞生现代农业。所以,任凭你再怎么努力,也只能在原有路径、模式以及框架下玩。

二是已经产生剩余劳动力,但剩余劳动力根本就安排不出去。土地很肥沃、气候很宜人,而且传统的耕种手段已经到了极致。于是,种植水稻只需要1000个农民就能完成,而生产出的粮食也足以养活岛上的人。但岛上却有2000人,多出来的那1000人应该干什么?没有外来资本、没与新的产业,所以多出来的1000人也要跟着种地。然后呢?然后大家只能在原有水平下越玩越复杂。

这会不会出现马尔萨斯陷阱?即人口增长超过经济增长,然后多出来的人口只能以某种方式被消耗掉。事实上,爪哇岛并没有陷入马尔萨斯陷阱,人口增加了,但生活水平并没有下降,更没有出现某种形式的人口消耗。

被误用的内卷化

1985年,黄宗智的一本书,叫《华北的小农经济与社会变迁》。这本书指出中国的小农经济面临劳动力过多、土地有限的局面,形成一种“过密化增长”。在这种情况下,单个劳动力的产出,出现了边际生产效率递减的情况,也就是大家越劳动却越贫穷。投入土地上的人越来越多,但每个人却越来越穷,这就是内耗。于是,黄宗智,把这种现象当成了内卷。

如果内耗更严重一点儿,那就会出现以某种形式消耗人口的情况。所以,这种现象不是内卷,而是马尔萨斯陷阱。

于是,内卷便跟马尔萨斯陷阱混为一谈了。

中国人口在清朝过度膨胀,出现了大量过剩人口。但当时中国的生产内容、技术手段和生产关系,却没有突破式的发展。大清帝国就是一个超大号的爪哇岛。按照黄宗智的理解,接下来将会出现什么?当然是马尔萨斯陷阱。

但,大家更愿意用内卷化这个更时髦的概念来解读。于是,认为过剩的人口导致各种节约劳动力的技术创新都不会出现,工业经济自然不会出现,因为超大规模人口已经把自己锁死。如果再没有外部介入,马上就会出现以某种形势消耗人口的情况。

但,这是内卷吗?不是,这还是马尔萨斯陷阱。

内卷化,被当成了马尔萨斯陷阱,或马尔萨斯陷阱的前兆。这就是一种误读。而且,直到现在,很多人都在误用。

一种历史观

马尔萨斯陷阱,能够解释历史吗?即便是这种马尔萨斯陷阱式的内卷化,能够解释历史吗?

没有西风东渐的情况下,大清帝国这个超大号的爪哇岛,是不是就一定会出现马尔萨斯陷阱?

明末清初的时候,中国也出现了人口高速增长,所以有人就认为当时的时代大趋势就是马尔萨斯陷阱。于是认为:明末农民战争和满清入关,都是在以某种形势消耗人口。

如果这种论调能够成立,那么历史真得冰冷到了无情。

但是,之前说了爪哇岛并没有出现马尔萨斯陷阱,爪哇岛上的人能够养活自己,而且并没有搞什么人口消耗。同理,即便是低效率,古代中国农业仍然是向前发展的。

在博弈的均衡态下,人普遍不会太傻,因为人会学习。所以,在真实世界中,那种马尔萨斯陷阱式的内耗,很难发生。历史上,中国出现过国家组织下的大移民,但也出现过自发的大移民。山西这个地方土地贫瘠,所以走西口走了400多年。近代以来,山东人多地少,而闯广东成了一种潮流。没有谁会在一个能把自己饿死的地方呆着不动。内耗了、没希望了,然后大家可以走啊。所以,所谓的马尔萨斯陷阱的危机,以及马尔萨斯陷阱的内卷化,不会长期存在。

到底什么才是内卷化

还是从其本源上理解这个概念,就是一种固定水平下的复杂化,极端表现则是低水平的复杂化。而一般认为是它的极端表现,即低水平的复杂化,带有贬义色彩。但内卷这个概念却一直容易被误用。

中国高考是一种内卷化。

但考生之间靠刷题挤独木桥,却不是内卷而是囚徒困境。在这种制度设计之下,考生的压倒性策略就是超过其他竞争者,很残酷但没办法。这不是内卷。中国高考的内卷,是指考试内容的低水平复杂。考试大纲限死了,可考的知识点就那么多,然后只能变着花样翻新、变着花样复杂。所以,大学的数学老师,不见得能玩转高考数学题;知名的作家,不见得能玩转高考语文题;甚至老外亲临考场,都不见得玩转高考英语题。这才是中国高考的内卷化。

同理,古代中国的科举考试,也是一种内卷;鲁迅笔下吃人的礼教,也是一种内卷。大家只能在原有的路径、模式以及框架中各种玩复杂。

再有,政府机关的各种手续,比如证明你妈是你妈;大公司里的各种流程,比如加班搞审批。这些也是内卷。看上去一本正经、专业高深,但实际上就是自己人跟自己人玩,而且玩得很开心。但内卷是内卷了,却不是马尔萨斯。

内卷就一定内耗吗

1976年,中国向美国派出了一个代表团,主要是考察美国农业。而当时的中国正在搞农业学大寨。这就是爪哇岛的生产方式。当看到美国的现代农业后,考察组的心态彻底崩溃了。美国的现代农业只用5%的农业人口,养活了整个国家,而且还有大量粮食出口。于是,考察组回国后就提出了激进的建议,要搞全面的农业机械化。但是,1979年的时候,中国开始玩包产到户了。这简直就是要把爪哇岛的生产方式发挥到极致。而结果呢?直到现在,中国也没搞成美国的农业生产方式,但中国农民的生活水平却提升了。

内卷是内卷了,但这种局部的内卷就一定邪恶了吗?没有。内卷就一定内耗了吗?也没有。内卷也可以发展。

内耗是看得见的隐忧,内卷则不一定就会带来内耗。解决内耗危机和内卷问题的方法,是创新。但,创新并非常态,内卷可能更像常态。

如果单论内卷,它应该与演化相对。演化是向外向前的必然趋势,但演化无定向。所以你不知道演化的结果是不是创新。内卷则是对演化结果的固定,向内演化、在既有水平上复杂,却并非毫无意义。礼教是吃人,但开始并不吃人,而是固定了一种文化形态。高考试卷是低水平得复杂,但初衷并不是为了复杂,而是为了选拔人才。所以,内卷并不一定就是内耗,也非毫无意义。如果一定认为它是带有贬义,那就应该是内卷的极端表现,即低水平复杂。

游戏界的三大RTS游戏?

首先纠正一个错误,最出名的RTS游戏,应该是RTS四大天王,星际争霸,魔兽争霸,帝国时代和红色警戒

而这RTS四大天王的操作难度和竞技精彩程度来说,其实压根不用讨论。在业界和玩家中,已经有了公论那就是星际争霸》魔兽争霸》帝国时代》红色警戒。下面,听囧王者来给大家讲着RTS四大天王的故事。

上帝借暴雪之手赐予 人类的神作《星际争霸》

星际争霸这个游戏,被业界和玩家誉为“上帝借暴雪之手赐予人类的神作”,一直站在游戏鄙视链的最顶端,俯视群雄。无限接近平衡的三个种族,数量庞大的人口单位,相互克制的兵种,多样的兵种技能,复杂的操作。这一切都构成了RTS有史以来最成功的神作,星际争霸。也是星际争霸,成功的将电子竞技带到了玩家的视野,让电子竞技成为了继传统体育之后的,又一大体育项目。

星际争霸这款20年前的游戏,用现在眼光看来看,丝毫也不过时,加上前不久《星际争霸1高清重制版》的上市,让这款“老爷级”的游戏,再一次焕发了青春。虽然囧王者现在手速已经跟不上了,但还是经常会把星际争霸拿出来玩一玩,打打电脑。这就够了。

所有推塔游戏的雏形《魔兽争霸》

这里说的魔兽争霸,在没有特别注明的情况,我们一般把他默认为《魔兽争霸3冰封王座》。魔兽争霸3是暴雪在继星际争霸之后,又推出的一款RTS神作。魔兽和星际最大不同,不是人口数量的不同,而是魔兽引进了英雄和宝物这个概念。而英雄和宝物,加上英雄升级的概念,加上兵种和技能,这一切都构成了推塔游戏的雏形。无论是魔兽编辑器做出来的DOTA,还是英雄联盟(这里不引战,只讨论推塔游戏和魔兽的关系),或多或少都离不开魔兽争霸的影子。魔兽争霸这款游戏,在RTS里面也是独树一帜的存在。除了被自家的星际争霸压了一头之外,在RTS领域笑傲群雄。论操作,除了人口,兵种数量和技能略少于星际争霸之外,魔兽争霸也有自己的特点,那就是四个种族加上中立英雄,多线操作英雄模式,这也让魔兽的操作无形中提升了不少。

RTS游戏的鼻祖游戏《命令与征服》《红色警戒》

坦率的说,熟悉囧王者的小伙伴都知道,囧王者其实对命令与征服系列还是蛮有爱的,毕竟是第一个电脑室玩对战的RTS游戏。但是无论是CNC还是RA,在操作上都存在短板,那就是理论上无人口上限,基本没有啥兵种技能和克制。只要堆上了足够的数量,A过去就行了。加上1998年Westwood工作室被EA收购后,CNC和RA的质量就每况愈下。后期就基本上变成了EA的摇钱树,IP形象全毁。久而久之,这个系列就失去了生命力,在与SC和WAR3的竞争中,过早的GG了。

所以综上所述,囧王者认为这四款游戏中,操作感最顺手也是最困难的当属星际争霸,其次是魔兽争霸3,最后才是命令与征服系列和红色警戒系列。各位小伙伴们,你们觉得是不是这样呢?说说你们的看法吧。

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