dnf鬼泣连招,DNF普雷版本开放之后15秒打桩变更为20秒
dnf鬼泣连招,DNF普雷版本开放之后15秒打桩变更为20秒?
DNF目前普雷已经处在预开放状态了,很多玩家在群里已经召开普雷打桩伤害的标准了,而之前因为旋涡BOSS破防时间15秒的原因,很多玩家在打桩上都是以15秒为标准,但是普雷不一样,普雷BOSS的破防时间有20秒,所以玩家在打桩上把15秒的时间变更为20秒的标准。那么变更为20秒之后,对那些职业有比较大的影响呢?
续航职业弱演出时间长的职业-佣兵,团长当前版本难度最高的团本超时空旋涡的难点在于,打分身看持续输出,打BOSS看15秒的爆发,而这两个职业都不沾边,更改为普雷BOSS的20破防机制之后能达到比较正常的水平。
这类职业的续航能力非常弱,但是爆发非常强,能在15秒之内打出一套完整的爆发,对于目前旋涡团本这两个职业打造一般基本没人要,装备打造优秀抢着要,输出时间延长对这类职业是变相削弱,因为10秒和20秒大的输出差距并不大。
续航能力较强演出时间长的职业-剑豪,瞎子和这类职业在一起打旋涡会比较轻松,但不能保证通关率,对于15秒输出手法有一定要求,如果组了一个手残可能会导致炸团,时间延长为20秒对这类职业主要有两个好处,之前15秒放不完的技能放完了,某些技能运用好的情况下甚至可以放两次。
续航能力强演出时间短的职业-鬼泣,街霸这两个职业是当前版本的幻神职业,旋涡团本十分抢手,这类职业在输出时间延长之后因为是爆发职业的原因属于变相的削弱,当然啦如果你对这类职业理解够深,可以搭配普雷CD装,以小技能大技能小技能的连招方式,在20秒内打出极高的爆发伤害。
总结:对于大部分职业来说,输出时间延长20秒可以减少职业的伤害差距,对于技能多的的职业手残玩家,可以在20秒之内减少容错率,就算是手残玩家也能打出满伤害,对于技术党玩家,因为时间的延长以及对职业的理解,可以在手法方面提高伤害的输出。
剧情老套的的鬼泣5?
鬼泣5火爆的原因在半语看来主要因为游戏本身的品质就不错,其次是鬼泣系列的声名远扬,最后还有些情怀的影响。首先题主所说的鬼泣5系列的剧情是有些老套,其实也没错。但这些都是大部分动作游戏的通病,正义战胜邪恶,这没什么好呕病的。很多动作游戏为了让游戏有点内涵和增加可玩性而采用了多结局的方式来掩盖这个通病,例如黑魂和过两天就解禁的只狼,他们用黑暗结局来提高游戏的深度。但是鬼泣却没办法这么来搞,突兀的弄个黑暗结局出来,估计卡婊能被粉丝给骂死,一是因为这和鬼泣的风格相违背,二是鬼泣中一些角色的魅力已经有点凌驾于这个游戏之上了,谁死了粉丝都有些难以接受。不过鬼泣5还是玩了一手双结局,但是开头就撸起BOSS的结局仅仅属于恶搞而已。
接下来我们来说说鬼泣5为何这么火爆。在鬼泣5发布以前,鬼泣系列中除了二代以外部部都是经典,游戏的操作性强,连招爽快,角色炫酷,可玩性十分的高,一些玩家将鬼泣玩的赏心悦目(半语现在还记得当时有个叫V哥参上的UP主发的鬼泣3的连招视频,特别的华丽),游戏的这些特点使得鬼泣系列拥有了大量的粉丝基础,只要是说起ACT游戏必少不了鬼泣。另外鬼泣5的发布距鬼泣4已经有十年之久,虽然间隔了这么长的时间但是玩家的期待并没有降低,反而愈演愈烈。所以鬼泣5一经公布就迅速引起了热度,也吸引了大量的新玩家关注了这款游戏。试玩版的游戏体验也让大家放心起来,游戏还是那个味,但丁还是那么浪。
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你体验的第一个游戏是什么?
在有steam之前,买正版游戏的途径都只有实体光盘,也没有什么其他别的途径可以走。但自从有了steam之后,那真的是欢乐无比啊,一个接着一个游戏地买,钱都花花地进入了G胖的手里,大家的游戏库里没有几十款大作说不过去吧!不过又有谁记得,当初入坑steam买的第一个游戏是什么呢?许多网友也就这个问题进行了讨论,真是众说纷纭,接下来就是我在网上整理的steam入坑作排名,大家觉得是不是这样呢?
鬼泣
作为一款采用黑暗的哥特式风格,以华丽的战斗与丰富多彩的武器为主要特色的动作类游戏,刚一出现就给许多操作死忠党带来了绝佳的游戏体验,高玩高难度秀的飞起,连招打的实在是太爽有没有。鬼泣系列也是技术类ACT类型的代表作之一,要是放在前几年说没有玩过鬼泣可是所有人都要嘲笑一波的。
大家当初第一次见到这个游戏的想必都曾被惊艳过,次时代的画面确实震撼了许多人,这类型的射击RPG类型的游戏也非常新颖。当初玩这个游戏的人非常多,其中的生存模式也因为最近明日之后火了起来,上一次人数的回升还是因为修改了掉率,不知道现在全境封锁还能坚持多久呢?
刺客信条
刺客信条系列也是许多人入坑的系列之一,虽然大部分人都特别爱黑育碧,但不得不说这个IP还是非常的成功,亡灵法师爱德华,上天入地寒鸦号,搭配上信仰之跃,简直停不下来,刺客信条现在从潜行刺客变成了狂战士,也是让很多老玩家郁闷。
CS:GO
cs这一款游戏无论是在国内还是在国外都积累了许多的粉丝,毕竟是FPS中最经典的一款游戏了,还记得当初那个战火纷飞突突突的时代吗?当初许多CS的死忠粉们为了可以玩到CS:GO而在steam上购入了国际版,却因为外挂问题而劝退了很多玩家。不过现在CS:GO国服也采取了“认证免费”的制度,在这样的大环境下,外挂漫天的现在也被极度减少了,许多玩家也能体验一把无污染的游戏。
绝地求生
当初吃鸡游戏刚火起来那一阵,那可是全民绝地求生,连我这一个不玩的假玩家都买了一个(吃灰多年一直被借号)。这真的是一个游戏带火一个模式,许多游戏都纷纷效仿此大逃杀模式,例如国外火爆的堡垒之夜。听过最多的一句话就是一发98K爆你头,不知道有多少玩家现在还在玩绝地求生呢?
DNF中鬼泣需要学强制月光斩和强制鬼斩吗?
根本不需要 。鬼斩25级后是蓄气的 瞬发打的又不疼 没那个必要点强制 。月光也不需要。。打怪连招可以这样连: XXX+上调+十字斩+上调+月光+上调 这样可以反复。。很多鬼泣都是这么连的 所以月光也不用点强制
韩国DF几种职业?
最近喜欢上了个新游戏---地下城与勇士(DNF),其实也不算什么新游戏啦,在韩国都已经改版了都,里面上手比较容易,但操作比较难,有些职业想要玩得很好的话很难,所有的技术都体现在PK上面。
PVP是里面的一大特色..这个游戏的特色之一就在于地下城系统,即打怪升级全部都必须在地下城进行,地下城是由一个个小的场景通过“门”连接的,每个地下城必须把领主搞定才能出来,如果在搞定领主之前就回城的话,到了城里面就变成了虚弱状态,必须花钱在酒馆里面恢复(那花金钱那是个让你绝对不愿意出的数字)或者等它角色自己恢复(时间约30分钟左右...),里面没药品卖,因为技术好的话能够不被怪碰到(前提是“技术”好),地下城里面怪身上和场景里面也有药可以掉出来,在城里面是不能喝药的。并且角色还有疲劳值系统,上面说的地下城是由一个个小的场景组成,每进一个场景要花费一点疲劳值,这就得玩家自己抉择是要直接BOSS还是刷全图,每个人每天都有164点疲劳值可以用,也就是说每天能够进164个场景,每天疲劳值用完之后就不能进入地下城了,也就是说不能练级了,疲劳值会在每天早晨6点补满,哪怕你在5点59分的时候吧疲劳值用完了,用一分钟时间下线再上线疲劳值就满了..说到这里,地下城系统就告一段落了。下面介绍下职业,初始的有5个职业(不能选择性别):鬼剑士(男)神枪手(男)格斗家(女),魔法师(女),圣职者(男)...每个职业到了18级就能转职。鬼剑士:剑魂(白手),鬼泣(鬼气),狂战士(红眼),阿修罗(瞎子)。神枪手:漫游枪手(漫游),枪炮师(大枪),机械师,弹药专家。格斗家:柔道家,散打,街霸,气功师。魔法师(LOLI):元素法师,召唤师,战斗法师(力法)。圣职者(大叔):驱魔师,蓝拳圣使,圣骑士。一共18种转职职业,每个职业都各有特色,另外根据不同玩家群(有的喜欢刷图有的喜欢PK有的兼顾)18种职业的加点方法也不尽相同,完全自由的加点模式也是这个游戏的特色之一。再来说说PVP系统,里面最大的特色也就是PK系统了,当你疲劳值用完了咋办?!PK去!!!不断完善的PK系统有3个阶段:等级(如1级,2级...),段(如1段,2段...),至尊段(至尊1段...)。每个等级都有10级..PVP分为3大类:个人战,组队战,擂台。每个房间8个位置,个人战就是8个人一起上,各打各的,最后一个站在战场上的就是NO.1,依此类推。组队战不用说了,4人一组,8人一起上,最后站着的那个是哪边的哪边就是赢家。擂台赛是我最喜欢的PK模式,有点车轮战的味道,4人一组,一个个上,比如:红队的XX对战蓝队的XX结果红对的赢了,不下场,继续迎战蓝队的第二个上的那个,直到红队那个倒下为止,当然你可以1V4而不倒下...这个模式没有浑水摸鱼可言,完全凭个人技术...再说说操作系统,里面不像其他游戏任何技能只需要放在某个快捷键上,点那个快捷键就能发出炫丽的技能,这游戏需要像街机格斗一样要不停的“搓”键盘(很废键盘的说)...在电脑上面玩过KOF(什么?不知道KOF是什么?建议你不用玩DNF了..)并且会发连招的人会觉得格外亲切..本游戏推介所有热血的男生来玩,当然赶兴趣的女生也可以来体验一下...多的不说,有兴趣的搞起....