cf生化金字塔跑酷,steam上有什么难度低一点的方便入坑的大作
cf生化金字塔跑酷,steam上有什么难度低一点的方便入坑的大作?
我首先推荐巫师系列的作品,我建议感兴趣的朋友可以从巫师1、巫师2、巫师3一直玩下去
因为三部作品的时间跨度很大,所以,所以游戏在系统上是非常不一样的。不过内在的逻辑是相同的,只要从开头一直玩下去,你会感到难度是循序渐进的,并且本身游戏就会有难度的设定,觉得自己手残的玩家,完全是可以从低难度开始入门,等到对游戏的各个流程熟悉了之后,再挑战更高的难度。
巫师1这部作品使用的是上一个世代的老引擎,虽然同样是动作游戏,但是,无论从画质还是从操作的手感上,与今天的游戏都有非常大的不同。比如在巫师1之中,我们通过点击不同次数的鼠标,才能够让白狼杰洛特打出不一样的招式,有一点类似于其他游戏的连招系统。虽然每一代白狼杰洛特的招式都是剑舞,但我个人认为在第1代之中,他的剑舞会更加的复杂一些。虽然以最新的第3代作品来看,当后面的技能点数增加了之后,招式会变得好看。但是从操作角度来讲,第1代作品会更有难度一些,需要更好的节奏把握。
巫师2”虽然很短,但是很惊艳,是一款超级好玩的作品“当我们到了巫师2这个游戏的时候,个人感觉,他的游戏时长是系列里最短的,而且很多故事都没有交代清楚,在游戏的最后留下了一个巨大的尾巴。我当时还以为巫师三会马上出来呢,没想到还是等了许多年。不过巫师2,他的难易程度,相对于前一代作品其实降低了很多,除非你玩最高的难度。原因在于uI更加的清晰,特别是在道具合成的界面,我会感觉物品的合成更加容易。巫师2本身的画质就已经相当的棒,许多人光看开头的cg动画就会觉得很过瘾。在巫师2之中,几乎没有什么能够让人卡关的地方,也就中间的对抗章鱼怪,也许会让许多动作新手需要重新尝试几次。
巫师3”系列集大成作品,将前面的优点汇聚其中,圆满的完成故事的叙述“等到进入到巫师3这个大作品之中,如果你是前两部作品的老玩家,你会觉得非常的容易上手操作。虽然很多的内容又进行了全新的改革,但这并不会让你觉得有多么的艰难,因为他们的内在逻辑是一样的。你也许不知道操作的按键,可是你会去找哪些是法印,哪些是招式,哪些是技能,哪些是道具和药水,哪些是装备。当你按照这个逻辑去找到所有对应的功能的时候,只需要在几个怪物身上练手一下,你就会马上进入到游戏的状态之中。我一直认为巫师整个系列在操作方面的难度都低于剧情选择的难度,那种在剧情之中,你以为自己做了一个好的决定,却在最后没有带来好的结果,实在是令人头疼,不过那也是巫师世界的魅力。
侠盗飞车4”尼克的故事很精彩,虽然游戏的天气总是灰蒙蒙的“说完了巫师系列作品,我同样还会介绍大家去选择玩侠盗飞车系列。由于侠盗飞车3是上一个时代的作品,所以我可能会建议新玩家先从侠盗飞车4入手,感受一下尼克的传奇故事,再进入到侠盗飞车5,去感受三个主角带来的有趣时光。侠盗飞车四作为本世代的革新作品,画质比三代有巨大的飞升,和五代作品类似。不过很多人会觉得4代作品的画面优化做的不够好,所以会很吃电脑的配置。但是我个人体验下来还可以,除非你要追求最高的画质。其实侠盗飞车一直没有太多的难度设定,也就是敌人的武器伤害会高一点,但战斗部分又不是这款游戏最核心的内容,最核心的内容是有趣的剧情。我们大部分时间都在听人家说话,或者在开车。我玩侠盗飞车4的时候,也就在最后的关卡,追击直升机的时候卡了几次,其他的时候都非常的顺畅。
侠盗飞车5”这不仅仅是一部游戏,你完全可以当美剧玩下去“当你体验过侠盗飞车4之后,你就可以进入到侠盗飞车5的世界之中。作为最新的一部作品,三个主角的设定一定是非常吸引人的,而且从一开始就使用电影式的叙述手法,一直到最后的精彩决战。都会让玩家感到非常的兴奋,更何况当我们玩完单机剧情之后,还可以在线上模式上,继续以网游的方式,活在那个世界之中。基本来说,游戏的大作之所以成为大作,都是因为它的难度门槛不高,否则的话就没法取得更棒的市场表现。而侠盗飞车5给人更多的感受是从剧情方面而来的,战斗部分的难度和一些纯战斗类的游戏相比,实在是小儿科。
辐射3"在画面显得落后的废土中,是很有废土感觉的"所以从这个逻辑来看,贝塞斯达的辐射系列和上古卷轴系列也同样都是可以介绍给那些在操作上并不是很厉害,又想体验大作的朋友们。我们先说辐射系列,当下的这一种模式可以从辐射三一直玩到辐射四,中间还有一些其他的外传作品。不过有一些人会感觉辐射三的画面可能会看起来不是很舒服,这一点让我觉得他跟侠盗飞车4有一点像,游戏整个的滤镜都是灰暗的,也看不见阳光和湛蓝的天空,这和最新版的看门狗作品有着巨大的反差,就如看门狗初代作品也是这个调调,看起来非常的黑暗。有一些朋友就不喜欢这种感觉,会觉得压抑。那么也可以直接去玩辐射4。
辐射4”就算是生存模式,在MOD的加持下,也会变得很有趣“我个人玩了几遍的辐射四,感觉下来,难度是一个可以商量的东西。就算你想挑战生存模式,他虽然有一些不合理的地方,比如不能够存档、不能够传送,但是如果你觉得不符合自己的操作习惯,也可以使用mod,进行一些个性化的修改。而本身从战斗的角度来讲,难度不是特别的高,不过的确是有难度的,包括怪物的攻击力和血量的提升以及自我的攻击力的降低。不过这类游戏都有一个很普遍地方,就是高难度下只是开局会艰难一些,只要熬过开局的新手期,越到后期其实难度都是差不多的。因为当我们有足够多的资源,技能点都被点亮了之后,你不会感觉到有多么的困难。因为大部分游戏技能点到后期都是功能溢出的,对于很多人来讲,在最高难度下,也许前期的那一只,和义勇军相见之后遭遇的死亡爪是一个很大的挑战。
上古卷轴5”开放自由的世界里,你的选择那么多,怎么会有难度呢?“同样是作为贝塞斯达的作品,现在几乎已经没有人去玩上古卷轴4了,如果想要体验这个部分的内容,完全可以去上古卷轴online之中去体验。大家基本上会直接来上手玩上古卷轴5。上古卷轴5的难度,给我个人来说就没有难度,就算是所谓的传奇难度也是如此。新手玩家普遍有一个毛病,就是无论多么高的难度下,总喜欢自己单人去无双。但是面对高难度的游戏模式,还需要用自己的智慧去对抗。如果这是一个横版过关游戏,如果你的操作达不到,你过不去就是过不去。但是如果你玩的是一款沙盒的开放世界,那么你解决问题的方式就有千百万种,而且在高难度下,这会显得更加的有意思。因为在低难度下很多的功能你是没必要用的,你只需要使用一个技能开无双就可以解决所有的问题。
神界原罪”同样的自由,同样的精彩,同样的有意思的操作“说完这些现代的角色扮演游戏,我还想推荐一些古典的美式角色扮演游戏。比如永恒之柱系列,暴君、神界系列、开拓者拥王者等等。我个人感觉,最容易上手的还是神界原罪系列,无论是第1部作品还是第2部作品。不仅内容上,可以给玩家很多精彩而又值得探索的地方,并且在战斗的难度方面,没有特别的难,特别是相比较前面列出来的其他几款游戏。只要你勤使用道具,多去看一看各种技能的说明,想要让自己在战斗中更加轻松一些,是非常简单的,因为游戏本身就是如此的设计。那么多技能可以进行联动,当我们朝敌人发射一片毒雾的时候,再来一次火焰就可以引爆,产生群攻的效果;或者在地面上施法,创造一滩水,在使用雷电术,就可以将范围内的敌人麻痹。种种的方式,都是鼓励玩家通过智慧来去降低游戏的难度。
英雄连”战争体验最好的2战即时战略类游戏“目前好玩的即时战略类的游戏已经非常的少了。我在硕果仅存的几款游戏系列之中,个人比较钟爱英雄连系列。如果你在网上和玩家进行实战对抗的话,其实难度是不小的。但是进行单人的剧情体验,或者是与电脑进行遭遇战对抗,因为可以暂停的原因,难度就被无限的降低了。最关键的原因还是我个人认为游戏的表现更加符合我对战争游戏的预期,在画面上也足够的优秀,不至于看起来像一堆塑料玩具兵在打仗,这几年我将1、2两部作品全部玩完之后,其实一直都没有觉得其他的战争类游戏会给我带来比这部作品更棒的体验。
使命召唤”射击类游戏的老牌IP,剧情如同射击的手感一样棒“到最后还是不能够绕开射击类游戏。可是到今天为止,射击类游戏虽然很多,几个大厂都在依然制作这类游戏。但是首屈一指的,还是要说使命召唤系列。也就在这几天,使命召唤,最新的作品也要发布了。我虽然不是每一部作品都玩,但是个人的感觉,使命召唤系列并不是一款难到让人卡关的射击游戏。也许有的时候会让玩家稍微背一下板,但这并不影响游戏的体验。更关键的是,虽然是一款射击类游戏,但是在游戏之中体验枪械射击的快乐只是其中一个方面,大部分人玩这款游戏,还是奔着出色的剧情而来,我个人就包括在内。
大家来补充留言,让回答变得更完整祝大家玩的愉快欢迎大家关注我最引人注目的城市建筑是哪个?
成都
你要说哪个建筑最引人注目,其实有很多的。
IFS的大熊猫
IFS,在春熙路,里面大牌云集,是现在成都的金融、时尚、购物汇集地,旁边就是太古里,里面更是奢侈品云集。
是看美女、搞街拍的不二之地
成都339电视台
这个是成都目前最高的一座电视塔,连续两年都搞了烟花汇演,也是老牌的成都地标性建筑
天府广场 毛主席像
目前立于天府广场的这尊毛主席像是全国最大的一尊汉白玉主席像,塑像的基座宽7.1米,象征着“七一”党的生日:塑像高12.26米,象征着毛主席的生日是12月26日。
成都人约天府广场见面的话,都会说定位:“毛主席脚底下”,可见这尊塑像对成都人民的印象之深。
环球中心
这个号称全球最大的单体建筑,不光吸引成都人的眼光,也吸引了不少游客的目光
其实成都做为一个新一线城市,也是西部地区一座旅游城市,代表性或者说吸引眼光 的建筑还有不少呢。
成都是一座旅游城市,不光建筑有吸引人的,我们还有美食、美景、美人……
成都,其实挺好的
cf生化地图介绍?
第一次玩的时候特别激动,地图生化金字塔,只能拿着系统赠送的M4A1站在吊桥上跟别人一起守点,掉下来必死无疑,开局23秒为了爬吊桥或者其他点位用,全靠队友掩护,不然玩完,现在好多了,还会身法跑酷了哈哈
有哪些类似神庙逃亡的游戏?
神庙逃亡是一款不错的酷跑类游戏,当然也有很多跟神庙逃亡相似,也很不错的游戏。
下面我给你介绍几款我玩过比较不错的酷跑类游戏:1.矢量跑酷:矢量跑酷 (Vector)是一款运行安卓平台上的益智休闲类游戏,游戏中你便来到一个积极主义的世界,运行,库,幻灯片和爬基於对城市的忍者跑酷运动的非凡的技术而被追赶的“大哥”是你的唯一目的。矢量跑酷游戏采用了阴影版的剪影效果,这是游戏的特别之处,让玩家更能把精力集中在游戏的动作上。
2.乌托邦跑酷:一个生活在道德边缘的人,一个名为“乌托邦”却四处充满着危险的空想城市,两者相遇又将擦出怎样的火花?《乌托邦跑酷 Grudger》是一款第三人称3D跑酷游戏。
3.逃离金字塔2:《逃离金字塔2(Pyramid Run 2)》是一款休闲游戏,我们的冒险英雄再次遇到了困难,操作7位冒险者在金字塔中探险,逃离危险的怪物,收集金币来升级,3个不同的场景等你来探索,购买升级和道具来跑得更远! 还有很多类似的游戏,都很不错,很益智休闲,可以下载来试一试。
谁玩过刺客信条起源?
《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。
这断档的一年对于整个系列来说,究竟值不值呢?作为系列的资深粉丝,笔者可以明确的告诉各位:值!
ACO到底哪里好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同?诸位且耐心看下去。
回归原点·新既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。
首先是剧情部分。
初代《刺客信条》开启了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了第一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的——刺客信条的来历。
与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少个性鲜明的新主角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌倦之情。
相比之下,ACO最新引入的这位现代主角蕾拉·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分析。总之,作为剧情控的你必须知道一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。
ACO的另一个回归原点的表现,就是对系列旧有系统的全方位的刷新。
武器靠收集、装备靠升级,全身金装可是有个成就/奖杯的哦〜升级三系专精可以强化巴耶克的战斗、刺杀和探索能力,全解锁可是很困难的!最直观的一点变化就是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并加入了等级概念,虽然ACT部分并没有弱化,但这使得游戏体验发生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。
ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始,制作组就试图改变以防守反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行攻击,但《团结》对战斗系统的改动并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。
游戏中提供了近10种近战武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使用不同的战斗方式来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽蓄满时就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。
巴耶克的真·鹰眼能力在设定里可是极其罕见的。除此之外,游戏的探索部分也发生了很多变化,传统的鹰眼视觉改成了召唤真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。
开放世界·大还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以制作组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、亚历山大、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。
即便如此,游戏中整个场景的面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。
在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就/奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观。
在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励。比起前几作的共享宝箱,复仇任务的互动性要强很多。值得一提的是,在一些高难度任务点附近可以频繁接到复仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地区的危险性。
画面音乐·棒ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。
本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面是很容易做到的。即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的《刺客信条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现,路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你在金字塔和古墓里举着火把探险时,不妨仔细观察火光对各种物体产生的影响。
除此之外,不同天候环境、不同时间段下的埃及风光也都十分迷人。本作的水体部分由育碧新加坡工作室开发,比《黑旗》时的海洋效果要更加逼真自然。飘满浮游物的陈潭死水、浑浊的尼罗河水、地中海浅滩和深海的海水,玩家可以明显地感受到它们不同的质感。游戏中还有大量水下场景,玩家需要在水底搜刮各种隐藏宝物,水体不再是作为背景存在,而是和建筑物一样真正成为了游戏环境的一部分。
玩家可以随时拍下自己喜欢的景色,并上传至服务器上与玩友共享。游戏也提供了时下非常流行摄影模式,玩家可以随时(包括战斗中)暂停游戏进行拍照,还可以从十几种默认滤镜里选择一种为照片添加效果。如果你稍微懂得一点构图,就能够拍出非常棒的照片。这些照片会被实时分享到服务器上,所有玩家都可以看到这些照片。你还可以给别的玩家拍摄的照片点赞,每日被点赞最多的照片会在游戏中被高亮显示出来。
本作的音乐由担当过《黑旗》、《团结》以及《孤岛惊魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。这次的乐曲总体来说可圈可点,既不会太跳、喧宾夺主,也能在恰当的时机烘托出场景的气氛。以埃及为主题的乐曲时而宏大时而神秘,或许还达不到让玩家过耳不忘、印象深刻的地步,但作为BGM来说已经在水准之上了。
问题缺点·多在诸多对系列过去的成功改革之上,ACO也不可避免的出现了一些问题。育碧游戏的一个老毛病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信条》称为“BUG信条”。但老实说,笔者这十年玩《刺客信条》,真正说的上严重的,只有3代某处的NPC对话无法进行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不计。当然,实际游戏的过程中遇到各种细微的小BUG还是会让人觉得不爽。在这次通关ACO的四十多个小时里,笔者遇到的BUG包括:程序死机(3〜4次)、卡在某处无法移动(1〜2次)、剧情语音播放错误(死循环,1次)。其他贴图错误、角色动作模型错误这样的小毛病就不计在内了。
ACO的剧情总体来说是很出色的,让笔者找回了一点戴斯蒙德时期的感觉。不过,这次故事节奏安排得有些混乱,比较明显的是序章部分,故事跳过了一年时间直接开始了一场战斗。在启用了全新角色、全新故事线的情况下,没有循序渐进地把信息传达给玩家,一股脑塞进来海量情报,却又隐藏了很多关键信息。假如本作是一部小说,这样的叙述方式可以制造强烈的悬念,也许是OK的,但作为游戏就难免会给玩家造成一种“我是不是错过了一个章节”的错觉。好在序章结束后,剧情在展开部分还算是保持了正常的节奏。到了游戏后期的某个节点,又突然结束开放世界自由探索,强制转入长达两三个小时的连续单线剧情,这种设计也让人感觉有些别扭。
游戏的开放世界地图很大,事件数量和种类也很丰富,但存在着事件点安排不均衡的问题。我们可以理解事件点在人群聚居地比较集中这样的设计思路,但是游戏中有三四个地区几乎完全没有任何事件点,这就让人(尤其是笔者这样的游戏从业者)觉得有点不可思议了。诚然,这几个缺乏事件点的地区对应的确实是现实中渺无人烟的沙漠地带,但像这样把占据整个地图极大比例的“空白”放到游戏里,多少显得有点敷衍。
另外还有一点,相对于游戏如此庞大的地图,ACO里的快速旅行传送点还是有点少。近期的两大开放世界A·RPG《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,其中的传送点数量都是非常多的。相比之下,ACO的传送点仅出现在重要城市和58个制高点,这些传送点的分布也十分不平均。在缺少传送点的地区,玩家就只能选择骑马行进了。前面也说过,本作可以在骑马时自动寻路,但很不幸的是最缺传送点的几个地区多为沙漠和山地,自动寻路往往无法使用,而且这个功能实用性不高,很多时候还是需要玩家手动干预。
一次成功的重启尽管依然存在这样那样的问题,但不得不承认ACO的综合表现已经大大超出了笔者最初的预期,游戏大部分系统上的改动都比较成功,之前担心的几个问题在实际游戏中表现得也都还不错。至于对游戏最想吐槽的几个地方,其实也可以说是个人希望优化的部分,而并不一定是真正意义上的缺点——比如自动寻路系统的问题。
总的来说,ACO的游戏品质对得起延期的这一年,总体45个小时左右的通关时间,充足的游戏内容也让它值回了票价。实际上,育碧还为ACO准备了很多后续的更新内容(免费及收费内容都有),包括剧情和挑战扩展包,以及全新的游览模式。
巴耶克和艾雅成立了无形者兄弟会,确立了不灭的信条,这也是一切的起源。作为软重启的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并没有随着ACO的通关而完结,而是开启了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信条》,《起源》也将成为未来十年的刺客宇宙的新起点,同时很幸运的,也是一次成功的开始。作为一名死忠,笔者希望看到这个系列有更多改革、更多进化。放慢系列的脚步,即使要每隔一年才能玩到新作,相信也是值得等待的!