大飞cf,你见证了哪些网络游戏的兴衰

2023-04-22 09:00:05 137阅读

大飞cf,你见证了哪些网络游戏的兴衰?

跑跑卡丁车

该款游戏属于一款休闲类赛车竞速游戏,角色可以驾驶卡丁车在沙漠、城镇、森林、冰河、矿山、墓地等多种主题的赛道上进行游戏,极度刺激炫酷。可是现在,哪里有还有卡丁车的踪影呢,估计小学生都不屑于玩了。

龙之谷

故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆。游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险。

大飞cf,你见证了哪些网络游戏的兴衰

梦幻西游

游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格,现在还再玩梦幻西游的小伙伴们,你们还好吗?

热血江湖

2005年4月20日,热血江湖在韩国发售,一款卡通可爱的武侠游戏,这款网络游戏提倡一种“明朗而愉快的武侠”精神,画面干净清馨,人物造型活泼可爱。记得2007年这款游戏无敌盛行,现在差不多销声匿迹了。

劲舞团

此款游戏起源于韩国漫画《Audition》,游戏采用3D人物造型,模拟真人版造型,有男女两种基础角色可供玩家选择,具有发达的纸娃娃系统,游戏跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出不同的舞蹈动作。

你做过的最搞笑的梦是什么?

小时候经常会做一些长高的梦、梦见城堡、首饰、梦见很多有意思的东西,好玩的、有意思的人,也会做一些噩梦。梦到自己身陷险境,被坏人追逐,或者梦到自己遇到坏人拼命挣扎却失声,说不出话。

前几天看到某乎上有个问题:你做过最有意思的梦是什么?下面的评论简直太有意思了,一起来看看吧:

哈哈,果然是天生的小汉奸!

这梦简直不要太神奇!只想问你会不会蛋疼?

① 一项研究表明,玩游戏的人由于花大量时间在虚拟现实,以至于他们更可能在梦中控制自己的行为。玩游戏的人也更不容易做噩梦,因为他们会在恐怖情节中反击回去。

② 根据1966年一项研究表明,梦通常都是视听结合的,味觉发生的概率小于百分之一。③ 2009年欧洲睡眠研究学会一项研究发现,给睡觉中的人呈现气味会影响他们的梦。好闻的味道比如玫瑰会让人做美梦,难闻的味道比如臭鸡蛋会使人做噩梦。

④ 一个人一生平均会做10万个以上的梦。有时一晚上就能做十几个梦,但我们每晚只会有两个小时的时间做梦。

⑤ 50%的人声称自己有过预测未来的梦,但专家相信这是由于大数定律。通常每天发生很多事情,所以在某一瞬间,确实可能遇到在梦里发生的事。

经常做梦的人,也可能是失眠、睡眠质量不好造成的。多梦、易醒,可能是因为心理压力太大,焦虑、紧张,所以在睡着后还是会出现做各种梦,梦到很多稀奇古怪的东西。

这种情况的人可以适当喝一些安神助眠的药物,来调节神经,改善睡眠质量。例如敖东安神补脑液。

除此之外,放松心态,保持一个愉悦的心情也是很重要的。不要给自己太大压力,加强锻炼,善于排解坏情绪、调节压力,找到平衡也是很重要的!

王者荣耀如何快速提高段位?

王者荣耀:打开麦克风,你的段位才会飞速提升!

文【大飞游戏Time】

大家好!我是大飞,很高兴又见到你们!

让段位飞速提升,是每个王者荣耀玩家都梦寐以求的事情!那么,怎样让段位飞速提升呢?

出装、铭文、视野、经济、阵容、意识、节奏、操作细节、英雄Conter等等,每一项游戏知识的掌握和提升,都会让段位飞速提升。

除了上述这些点以外,“打开麦克风”,也能让你的段位飞速提升。

看到这里不免有玩家想问,一个与游戏无关的设置,凭什么能让段位飞速提升呢?

在王者荣耀中,配合是一个很有意思的词语,玩家都渴望配合,但是现实却不尽人意。不管是单排,还是五排,在没有组织和指挥的情况下,配合总是可望而不可求。

由于配合不到位,王者荣耀玩家和玩家之间的协作能力大幅下降,攻守节奏不一,游戏体验大幅下降,游戏结果令人失望。

基于问题的所在,局内聊天的出现,成为解决问题的关键点,尤其是“打开麦克风”以后的实时聊天。

局内聊天能够解决配合不尽人意的问题吗?

局内聊天可以实现信息共享,玩家可以通过聊天系统准确地将敌方动态、自身计划、致胜策略、队伍诉求等信息传递给队友,信息的传递有一定的能力使得玩家协作保持一致。

俗话说得好“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,一个团队一旦配合协调一致,那么这个团队的能力,将会比分散状态下提升数倍。

局内聊天,是可以解决配合不尽人意问题的。

看到这里,可能会有读者问道,“我屏蔽文字聊天系统,我的段位就不能上升了吗?”

王者荣耀中的局内聊天有两种:文字聊天和语音聊天。“屏蔽文字聊天,段位就不能上升了吗?”

答案是否定的,聊天系统不能影响段位上升,但是能够影响段位上升的速度和在上分过程中的游戏体验。

不过尽管如此,大飞还是建议大家屏蔽文字聊天系统的。

为什么要屏蔽文字聊天系统呢?

俗话说得好“酒壮怂人胆”,文字聊天系统,就好比酒一样的存在,它的存在催生了大量“键盘侠”,而且不具备事实传递信息的能力,消极意义大于积极意义,积极意义不具备实时传递效果,耽误时间、影响心情、影响状态和发挥。

语音聊天系统的存在,碾压了文字聊天。

在玩“穿越火线”的时候,我们会通过语音聊天系统报点、报战术,在玩“吃鸡”的时候,我们会通过语音聊天系统报需求、报方向,到了王者荣耀当中,也可以这样做。

根据调查,段位越高的玩家,开麦克风的概率越高,即使他们不开麦克风,他们也会开听筒。段位低的玩家则不同,段位越低,开麦克风的概率越低,他们喜欢用文字冷嘲热讽,他们喜欢用文字甩锅,他们喜欢用没有意义和时效的指挥队友,殊不知他们在浪费时间。

其实,不讲究操作,也不讲究阵容,只要打开“麦克风”,上王者就会变成一件很轻松的事情,因为在语音的交流环境下,竞技会变得有配合,协作会变得有默契,游戏体验会大幅提升,游戏输赢就会淡化,比赛结果就会朝着一个良好的方向发展。

打开麦克风,你的段位将会飞速提升,因为这是建立好心态,和谐交流共同分享局内信息,共同探讨策略和战术的第一步。

在这条路上,或许会有很多坎坷,但是,我们一定要迈出这一步,才能走向更高一层的台阶。

—The end—

作者‖大飞游戏Time

网易的明日之后会不会超过腾讯的王者荣耀和刺激战场?

《明日之后》作为一款以末日为背景的生存游戏来说它的是太“肝和氪”了,要说到它现在的火爆程度的话,其实远不如之前的《王者荣耀》和《刺激战场》,毕竟这种火热的假想是有点奇怪的。

新游戏的出现必然有很多玩家蜂拥而上去体验,但是也只是初期游戏刚上线的时候,在《明日之后》上线的第一天听说是35000000挤爆服务器?然后弄的很玩家在2分钟之内要排队30000人左右,结果就是2分钟过去了还没能进入到游戏,看起来游戏好像很火爆的样子,实际不然这种排队情况实际应该在开始策划就明白服务器的数量。

很大一部分多数玩家都是在挤网易的几个官服,而其他的渠道服可以说不只是偶尔挤下,这仅是第一天的状况,二天就松了许多,第三天增加了服务器,三天的时间直接袭来的服务器没有继续那么爆满,所以说“饥饿营销”网易做的很到位,不过也造成了应用商店下载的频繁非常的负面,从原本的9分一直下滑到4分左右,到底是什么情况呢?

很大一部分原因就是游戏内部的机制有点太“氪金”了,但是在说氪金的问题上,我们先说一下《明日之后》的新手引导剧情是继《第五人格》第二长的了吧!就有玩家因为这个剧情的长度把游戏给卸载了。

然后我们来说一下氪金的问题,首先游戏里面的资源运输在达到一定的运输量后会被限制,一个从运输的数量上限制,一个从你的金条数量上限制,金条和氪金是直接挂钩的,虽然也可以通过资源兑换和做任务击杀BOSS来获得,但很可以就是这个资源托运都有限制,资源兑换上就很有点问题,大多数只能通过氪金的方式来达到。

接着就是游戏打着开放性的主旨在吸引眼球,实际这款游戏可以说是养成类游戏,家园建设和养猪什么的,但是这些并没有直接的关联末日这种题材内容,而末日题材内容中的僵尸围城这种概念,变成了一种叫做僵尸袭击活动。当然这个并没有什么问题,而是里面的那个拆家模式就有点意思了,玩家可以通过拆家的方式来获得别人家的一些资源,并且官方还声明说“这是一款让玩家之间抱团的游戏,所以不会太氪和肝,并且武器和资源本来就是消耗品,所以武器损耗度不会修改”,所以这个拆家模式和你官方游戏策划的抱团是不是正面的打脸了,僵尸没有多少倒是到处人为的破坏比较多。

所以这种模式就是“逼玩家氪金”,所以这游戏完全就是一个砸着自己的时间和软妹币的养成游戏,而对于现在的人来说碎片时间比较多,这种需要花费大量时间的游戏并不会持续热度上升太久,反观现在有下滑的趋势,所以这游戏的真的是《明日之后》会凉凉。

而《王者荣耀》《刺激战场》这两个游戏比较符合碎片化时间较多的人群,能够进行娱乐的同时也能打发时间,而且不用太过于关注游戏里面动向,而氪金的东西只随个人意愿,而且这两个游戏的玩家群体都基本是学生为主,特别是现在的刺激战场来说的话,它的热度依旧没有下降,而《王者荣耀》的玩家群体已经沉淀下来了,《明日之后》想要赶超这两个游戏都没那个可能,到时候有点期待《使命召唤》手游的上线,这个游戏的可玩程度可能会超过的《吃鸡战场》融合了吃鸡模式,还有很多CF的游戏模式。

是否像英雄联盟那样火?

起凡想达到英雄联盟一样的火热程度或是超越,以个人的角度来看,很难。

首先,综合最近几年比较火的游戏,都有一个共同点,那就是“上手容易精通难”。英雄联盟之所以很快就普及开来,除了腾讯的宣传渠道优势,主要靠的就是其在Moba游戏中非常简单的上手难度。

首先,英雄联盟取消了反补,英雄死亡也不会减金币,这就大大减少了玩家可能遇到的挫折感:遇到高手人家反补比你好,经验都少一级,死了被杀什么大件都出不来。而Dota也好,真三也罢,还是后来的起凡,都不具备这一特点,所以在玩家的普及度上,是比不过LOL的。其实,Dota可以说是这几个游戏中历史最悠久的,之后出了真三,而真三的很多英雄都可以在Dota中找到自己的“影分身”,国内之所以有些玩家以为真三先出,是因为Dota在国外已经火起来很长时间,才进入的中国,而且更多是以山寨的真三地图形式,进入玩家的视野。但是最老的未必是市场最能接受的,Dota的人物外形并不接地气,真三因为使用的也是War3的引擎所以人物也并非都符合东方人的审美。这两者都需要魔兽争霸3才能进行,所以平心而论,这两者只是两张地图,而并非一个完整的游戏。起凡确实是集二者之大成,并且在人物外形设计上更加的接近中国人的审美,然而分辨率和地图美工细节上和主流游戏还是有一定的差距,所以从画面上来讲,起凡并不是非常占据优势。题主的问题中,给出了一个条件,“不作死”,然而起凡的开发公司规模较小,为了生存,其实很难要求他“不作死”。后面转箱子和氪金变强极大地破坏了游戏体验,虽然5v5情况好些,但大量的非核心玩家流失,导致游戏整体的留存度降低, 从而也破坏了开发和运营公司对于游戏的信心,那么后续自然不会为了这头CashCow继续投入大量的开发成本,而是当做一个可以尽快收割的钱袋,这样一种恶性循环,加剧了玩家的流失,也加剧了起凡的停滞不前。个人来讲,每个游戏都有他自己的乐趣和特点,所以并不认为谁比谁高一等,无论Dota,真三,3C,LOL还是起凡,都是能给玩家带来乐趣的游戏。

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