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dnf龙腾,dnf心悦奶换龙腾还是射手光环?
换龙腾吧,效果酷炫的同时也增加技能等级。
世界上都有哪些著名的游戏公司?
每次进入游戏时,我们首先都会看到游戏公司的logo,那么你知道他们都代表着哪些公司吗?小编今天就为大家做一个简单的科普。
首先是动视
与暴雪合并后成为了全球最大的游戏发行公司;与很多公司的 LOGO一样,动视的“ACTIVISION”标志有着简洁爽朗而又不失霸气的风格,中间的V字母被夸张地延伸并与两个T字母连接,使其视觉平衡,令人舒适。
每当我们进入《使命召唤》或者一些电影漫画授权游戏的游戏画面时,都能看到这个LOGO。
有种尖锐的感觉呢。
动视LOGO动视LOGO动视LOGO代表作品:使命召唤
使命召唤LOGO使命召唤暴雪
目测暴雪在以网游业为主的国内有着很大的名气,况且百度第一大吧便是WOW吧,可见《WOW》和《DOTA》的巨大影响,其LOGO也与其开发的游戏风格有着异曲同工之妙,略显扭曲的字母显露出一种冷酷的气质,暴雪的LOGO也成了其企业文化的标志。
暴雪的LOGO暴雪的LOGO代表作品:《星际争霸》《魔兽争霸》《魔兽世界》
星际争霸魔兽争霸送出一张动视暴雪logo
动视暴雪(纳斯达克:ATVI)是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商。
动视暴雪logoKONAMI
这个熟悉的大红色LOGO凡是本吧的吧友都心知肚明, KONAMI与老玩家伴随了四十年的光阴,其LOGO在变化,但企业文化意志如旧;熟悉早期KONAMI标志的基本上都是老玩家了,右侧的斜体 “KONAMI”字样支撑着两个波状图案,其意义本人不详,不过有人推测是与KONAMI的健身部门相互联动,图案就像两个哑铃。
KONAMI的LOGOKONAMI的LOGO2003年,为了庆祝会社成立30周年,KONAMI更换了全新的鲜艳红色主题的LOGO,“Konami之红”象征着“创新性” 和“创造力”,愿会社成为全球软件之王。此后,鲜艳大红色也变成了Konami在各大游戏展台的主题色调。
代表作品《魂斗罗》《恶魔城》《寂静岭》《合金装备》等
魂斗罗寂静岭当前全球第三大游戏公司——育碧(Ubisoft)
早期的育碧采用的是彩虹商标,也许是在预示着育碧软件多元化的游戏体验。在沿用了7年后,育碧更换了全新的LOGO,美术风格及主色调来了个改头换面;
育碧LOGO紫色圆球中央线圈环绕象征着育碧在全球范围内,一直向前看的专业精神。同时它也代表着Ubisoft在当今游戏产业中越来越为广大用户和厂商所重视的现状。迎合了近几年育碧在游戏行业上优异的表现,并迅速从法国的小游戏商发展成为全球第三大游戏发行商。这个圆球貌似也沿袭了《雷曼》《波斯王子》的美术风格
育碧LOGO代表作品《雷曼》《刺客信条》《波斯王子》等
雷曼刺客信条全球第二,艺电软件(EA)
目测这个LOGO是游戏玩家中无人不知无人不晓了,同时也是我个人最喜欢的标志,课桌上都刻满了EA字样,当然EA毁开发商的尿性是出了名的,在这里的赞美仅限于LOGO(笑)
EA的LOGOEA的LOGO如此简洁易懂的恐怕所有人都能记住这个公司,干净利落的正斜体字母相结合,似乎又有一种中国书法内涵的潇洒爽快,LOGO对"EA"这两个字母的表现力发挥到了极致,令人印象深刻。
代表作品《极品飞车》《命令与征服》等
极品飞车Capcom
卡普空(或者叫嘉富康?),日本游戏界的又一个关西名门,与同是成立于大阪的Konami齐名,同样是老玩家心目中一个伟大的标志。CAPCOM的LOGO设计简单,柠檬黄的CAPCOM字体再围上一层深蓝色外边,是一种非常经典的标志设计,而老卡混迹游戏业几十年以来,一直是靠着这一个不变的LOGO陪伴玩家成长,似乎同样不变的也是努力制作游戏时简单而又华丽QTE,不变的也是老卡动作天尊的地位。
CAPCOM的LOGOCAPCOM的LOGO代表作品:《街头霸王》、《生化危机》等
街头霸王生化危机gameloft
这家公司也挺出名的吧!是育碧旗下的一家游戏公司。其开发的大型游戏多次获得国际性大奖,其总部位于法国。
gameloft的LOGOgameloft的LOGO代表作品:《闪电部队》《混沌与秩序》
闪电部队混沌与秩序Rockstar North
再来看看最近风头正胜的《GTA5》的老爹 R星,ROCKSTAR NORTH(摇滚之星北部)是TAKE-TWO的子公司ROCKSTAR GAMES旗下的游戏工作室。前身为DMA Software。
ROCKSTAR NORTH的LOGOROCKSTAR NORTH的LOGO代表作品:《侠盗猎车手》系列
侠盗猎车手2K Games
这个公司相比喜欢运动类游戏的人,不会不知道吧。2K Games一直是以策略和复合类型游戏为主的游戏制作公司,从大名鼎鼎的文明系列到最近掀起狂潮的生化奇兵,充分的让玩家们感受到了他们充沛的活力和无尽的创造力。
2K Games的LOGO代表作品:《无主之地》《生化奇兵》《NBA 2K》
生化奇兵NBA 2K万代南梦宫
NAMCO BANDAI HOLDINGS是由日本著名游戏品牌公司南梦宫(Namco),以及全日本最大的综合性娱乐公司万代(BANDAI)2家公司合并而成。
万代南梦宫的LOGO代表作品:《火影忍者究极风暴》系列 《山脊赛车》系列
山脊赛车为什么有些游戏会被禁播呢?
感谢被邀回来本次问题。首先说到游戏就不得不说到「游戏审查」和「游戏分级」两个制度,一款游戏的是否能够发行和发行适龄对象都取决于前诉两种制度的双重结果。
现在全球主流的「游戏分级」制度有:
1、欧洲的PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话等。比如巫师系列,彩虹6号,刺客信条系列,战神系列等
2、美国由娱乐软件分级部门(Entertainment Software Ratings Board)制定的。ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,3+(3岁以上,下同)、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。比如GTA,杀手47,生化危机系列,使命召唤系列等
3、日本由由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、反社会行为、言语和思想)共22条。比如合金装备、咒怨、零系列等。(PS:日本游戏公司「任天堂」早期被认定为全球游戏审查总局,全球80%的游戏都需要「任天堂」游戏公司审查[灵光一闪][灵光一闪][灵光一闪],为防止「任天堂」只放宽自己游戏审查,严打其他厂商游戏,形成垄断,所以现在日本的游戏审查公司为第三方中立机构)
4、我国内地目前游戏未建立明确的游戏分级制度(含国产游戏),所有游戏(含国内,国外游戏)由文化部承办游戏审查机制,按照关于我国游戏环境发展和保护儿少的身心健康等相关法律规定对游戏进行审查。
所以游戏是否禁播很大程度由各个国家的法律法规决定,「游戏审查」和「游戏分级」也根据各个国家具体要求进行调整,比有些游戏明确被PEGI组织标识为18+(成人级),但在韩国却被降级为17+(青年级)。现在经济全球化大趋势下,发展游戏文化产业是全球趋势,也是大部分发达国家GDP的重要组成部分,并形成了较为成熟的游戏产业化机制,相关游戏配套产业也快速发展(游戏平台展示、直播等),所以我国内地也要尽快制定游戏相关的分级制度,并加以完善。
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dnf龙腾光环选哪个?
建议有条件的玩家选择心悦3的龙腾,光环除了外观有些许不同以外,属性完全一样。
最后无人问津的游戏?
国产游戏宣传非常成功,但游戏非常失败的,当属1997年的《血狮》。
1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。当时网吧最火的游戏是C&C,广告上甚至声称血狮这款游戏将成为超越《Command & Conquer》的国产大作。反正就是煽动爱国情怀,游戏宣传非常成功,发售现场非常火爆。
市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。 “另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。
作者也玩过这款游戏,游戏中你的士兵根本不受你的控制,坦克影分身,房子啊之类的都可以直接穿过,你的小兵经常自己扔手雷玩。
血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。