lol好玩吗,Dota为什么突然没落了
lol好玩吗,Dota为什么突然没落了?
1、英雄联盟首先进入市场
2、DOTA2在游戏品质上不如英雄联盟
3、英雄联盟上手难度更低。
必须指出,和腾讯毫无关系,国外英雄联盟同样流行,国外没有腾讯,所以和腾讯是无关的。
必须指出,首先进入市场的关系甚小,DOTA有长期占据市场的优势,如果DOTA2真的这么出色,那么它早就将市场抢回来了。国内抢不回来,国外的呢?
必须指出,当初DOTA就是靠着自己的上手难度低上位,它就是比WAR3简单,所以流行了起来,现在,它似乎也没什么资格指责LOL这么做。
最主要因素,我认为是游戏品质的问题。
其中包括:
1、交互难度的不平衡。
举个例子,卡尔和瑞文——所有人都知道,卡尔的技能组的操作难度高于瑞文。
问题是:瑞文的操作难度是对抗难度,瑞文的光速QA本身是没有难度的,难度来源于你要砸到对方脸上。
卡尔的操作难度呢?很大程度上,是按键难度,也就是手速和反应,吹风的弹道速度几乎不可能不中。接下来滚键盘一套,只是你的手速问题,很多时候卡尔有羊刀,有吹风,有先祖鼓,有跳刀之类的,更有甚之。一旦先手,对方会一套被连死,至少是难以反抗。
根据DOTA2玩家的说法:DOTA2不存在一个英雄,玩得好可以包打天下。
这当然是正确。
不过,这必然暗含一个前提:
类似于卡尔和蓝胖子这样的英雄,他们的操作难度、精通难度不可能一致。
他们的强度肯定是一致的,因为被平衡过。
其结果是:
在低端——中端——部分高端局,如果对方是菜鸟,英雄联盟肯定是很爽的,因为这个游戏没有上手难度,都是对抗难度,只要你比对手厉害,你就觉得很简单。技术好的玩家从瑞文光速QA当中受到的伤害更少。
在低端——中端——部分高端局,只要你选了卡尔,你就活该被对手虐。没什么可谈的,对方蓝胖子的难度就是比你低。这两个英雄强度是“平衡”的,而且,蓝胖子没有交互性,不存在说,你有操作技术,蓝胖子的技能扔你脸就不会这么疼。
而且蓝胖子技能还必中,根本没得闪,技术完全无从体验。
2、阵容的不平衡。
DOTA2的阵容很有深度,导致在低端——中端——部分高端局,你对于阵容的理解都是不够深的,很难选择完美的阵容(更不要说路人局了),DOTA当中的BP是一个很深的学问。
好的阵容,对差的阵容,有很强的克制性。
不知道你是否同意这个看法。
如果你同意,就会知道,对于DOTA2大部分对局的平衡性来说,这是一个灾难。
没什么可说的,在路人局,几乎是选自己喜欢的英雄,如果你对阵容的理解不够深,意味着你并不总是做出最佳选择。
换句话来说,就是靠脸。
这意味着,如果你不是高端玩家,你在DOTA当中的胜负,很大程度上取决于你擅长的英雄,以及选择出来的阵容的关系。
你压根儿没有这个能力去考虑阵容。
其结果是,你需要靠脸来选阵容,这导致了,你还要花费30分钟来学习,你选择的阵容是多么不靠谱,就算学习了,你还是不知道下次应该怎么选。
阵容的不平衡,导致了很多玩家会陷入非常悲惨的局面。
3、学习成本过高
不说别的,我只说一个蓝耗,DOTA的蓝耗更高,这对于你学习技能组,是一个灾难。
在英雄联盟当中,类似于瑞文这种英雄,一场下来,作为新手的你,可以用个上百次,甚至几百次,你滚来滚去用,在路上用,清兵的时候用。
在DOTA2当中,抱歉,你只能用10次。
这意味着,10场下来,瑞文玩家对于她自己技能组的理解,远远高于DOTA2玩家对于自己技能组的理解。
在同等的智力下,练习次数决定一切。
其他更不用说了,缺乏清晰的技能范围,这些都在加大DOTA2的学习成本。
4、技能更为单调。
= = 啥都不想说,我真的无法理解为什么有DOTA玩家会认为英雄联盟技能重复。
为什么不看看女王的B和敌法的B。
再看看莱恩的变羊以及小Y的变羊。
其实VS有锤子,骷髅王也有锤子。
点控一打接一打,范围内某个目标不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄袭夜魔你知道么?
LOL位移多,每个位移好歹是有心做的,EZ的位移和奥巴马的位移就绝壁不一样。
你点控这么多,都是晕眩,时间蓝耗做出一点区别,竟然说自己一样。
= = 真的太单调了啊。。
亚索的风墙就根本没有嘛。
沙皇的被动DOTA见过么?
沉默大招直接全屏,你敢有点策略性?
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总而言之,三大原因,最终导致了DOTA2没有英雄联盟人多。
1、英雄联盟更早出场,有稍微的优势。
2、英雄联盟上手难度更低。
3、英雄联盟的游戏品,比DOTA2更为出色。
地下城与勇士好玩吗?
2008 年,DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上线了,转眼间经历了 11 个年头。当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主,DNF竟然保持着中国乃至全球最赚钱端游之一的地位。毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。
2017 年,DNF在国内的月均流水接近 10 亿元。 2018 年,DNF十周年庆举办的一系列活动使得流水再创新高。直到 2019 年一季度,根据腾讯的公告,付费用户仍然呈现环比上升的势头!由此看来,再战十年不是梦。
《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司Neople研发, 2008 年 6 月,腾讯代理的国服版本上线,然后迅速成为拉动腾讯端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)。 2012 年 8 月,腾讯宣布DNF国服的PCU(最高同时在线人数)突破 300 万; 2016 年 6 月,DNF的PCU突破500 万。PCU达到 500 万是什么概念?在Steam平台拿下连续 55 周销量冠军的《绝地求生》(PUBG)的全球PCU也只有 324 万,尚不及DNF国内PCU的三分之二。在国内PC端游当中,DNF的历史PCU纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》,位居第三。有趣的是,PCU前四名全部是腾讯的游戏。
(国内PC端游历史PCU排行榜,腾讯独占前四席)
2018 年 6 月,Neople母公司Nexon发布财报称,DNF在过去十年一共为公司带来 100 亿美元的营业收入,这一数字远超Steam和主机平台最赚钱的游戏《GTA5》,后者的总收入为 60 亿美元(发行时间为2013- 18 年)。 2017 年,DNF在中国市场为Neople带去了1, 1495 亿韩元的收入(约合 63 亿人民币)。值得指出的是:对于第三方代理的自研网游,Nexon采用的是“净收入确认法”,其中不包括腾讯这样的运营商的收入分成。我们认为, 2017 年DNF在中国的总流水肯定超过了 120 亿人民币,这意味着大约 10 亿元的月均流水。 2018 年,在“国服十周年庆”的活动刺激下,我们估计DNF的在线人数和收入又有增长,月均流水很可能又超过了 10 亿元!要知道,就算在炙手可热的手游市场,月均流水过 10 亿的游戏也只有《王者荣耀》一款;DNF真是太不可思议了!
不管从用户数据还是营收表现来看,DNF在一众网游中都显得无懈可击,但是你要是玩过这款游戏,就一定知道它很不完美。这是一款BUG丛生、频繁掉线,被戏称为“掉线城与勇士”的游戏;这是一款像素画风、2D画面的渣画质游戏;这是一款外挂横行,催人愤怒的游戏,但同时,这又是一款被人喊了十年要凉,却始终屹立不倒的游戏。毕竟,DNF最早在韩国上线已经是 2005 年的事情了,当时的游戏技术、玩家偏好和市场环境,都与今天有巨大差别。而且,腾讯的运营工作也远谈不上完美—— 2018 年,DNF玩家刚刚为“版本升级之后装备能否升级”的问题,与运营团队产生严重矛盾,几个月之后才以腾讯的让步告终。
在文化娱乐产业,到底是内容为王,还是渠道、市场为王?这个争论已经存在了很多年,而且还将继续存在下去。具体到DNF这款游戏,腾讯的市场游戏、运营优势当然不可小看,换了其他运营商都不可能复制腾讯的成就;但是,DNF自身的内容是成功的基础。腾讯推出过很多网游,能够持续热门十年以上的寥寥无几。DNF的成功,首先在于匠心独运的横版格斗玩法,以及优秀的数据和平衡性。一言以蔽之:好玩,很好玩,非常好玩!
将时间拉回 1990 年代末期,互联网对中国的绝大多数年轻人来说还是新鲜名词,PC网游的风靡尚未开始。那时候,从七八岁的小学生到十多岁的中学生,最爱做的事情,就是放学后站在街角,攥着皱巴巴的一两块钱,盯着街机游戏厅进进出出的人群,一番纠结之后,买上几枚游戏币,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街头霸王》《三国志》《西游释厄传》等动作格斗游戏的所创造的快感之中。在街机厅,几乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(动作)和FTG(格斗)几乎一统天下。
这样一幅属于80- 95 年龄段玩家的格斗游戏浮世绘,到了新千年却再也没了续集。一方面,主流舆论视游戏为洪水猛兽,鱼龙混杂的街机游戏厅成为学校、家长们争相批判的对象;在这样的背景下,国家对街机行业限制颇多,规定必须要达到一定的营业面积和街机数量才可开门营业。 2000 年,七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止游戏机的生产、销售、经营活动,这便是著名的游戏机销售禁令。另一方面,互联网在大陆地区快速扩张,网吧如雨后春笋般涌现,PC网游开始崛起,这对本就风雨飘摇的街机厅来说,无异于雪上加霜。
(还记得《街头霸王》吗?春丽是一代人的初恋情人)
街机退出历史舞台之后,80- 05 年龄段玩家们的街机游戏情节何处安放?DNF正是在这个时候应运而生的:像素风、2D画面、横版、爽快的打击感……这一切看起来像是那些已经曲终人散的街机、主机格斗游戏在PC端的重生。 2008 年的玩家,不知3A大作为何物,不关心游戏是什么引擎开发,更不知道什么是Steam。DNF承载了街机游戏式微之后,玩家们无处安放的游戏欲望。“好风凭借力,送我上青云”,没有什么营销手段的推广效果,能比得上顺势而为。所以,抛开其余因素不谈,我们看到横版、连招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。
打开DNF的指令设定界面,可以看到它的搓招设定非常类似 1990 年代红白机和街机上的《拳皇》(KOF)。当 2008 年的大学生、高中生们第一次打开这个游戏时,肯定会想起上小学甚至学前班时,第一次在街机厅使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起围观小伙伴欢呼时的场景。那是一个漂亮而易碎的梦境,早已消失在“游戏机禁令”和应试教育的折磨之下。DNF为他们唤回了梦境,让他们再次体会儿时的情怀。不同的是,当年的小学生已经长大,具备了消费能力,而且愿意为情怀买单。
(DNF的搓招设定,你是不是想起了什么尘封的回忆?)
有玩家说:“DNF为什么一直这么火?是因为它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF这么多的反人类设计、这么多外挂、这么多BUG,你就找不到第二个这么好玩的同类游戏可以玩。”这段话反映了DNF成功的两种原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同类竞品,玩家别无选择;其二,DNF的游戏设计确实出众,让人觉得非常好玩,无可替代。不过,实际情况是:DNF崛起之后,市面上曾涌现不少同类游戏,有些甚至还打着“DNF挑战者”的旗号,最终都惨淡收场,所以“缺少竞品”这个理由并不成立。让我们从DNF本身分析:这个游戏到底哪里好玩?
目前,DNF有多达五十多种职业,在MMO游戏中仅次于《上古世纪》和《救世之树》。而且DNF职业的不同角色、性别不止于外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点与其他MMO网游相比有着极大的差异化。丰富的职业设定,让玩家可以自由选择鬼剑士、格斗家、魔法师等完全不同的角色来获得不一样的游戏体验。
当然,对MMO网游来说,并不是职业数量越多就越好。一方面,不少MMO网游尽管职业数量很多,但很多职业大同小异,给不了玩家新奇的游戏体验,也就无法吸引玩家花费更多时间。另一方面,职业数量越多,对游戏策划的要求就越高,如果职业设定失衡,必然对游戏性造成致命打击。经过多年的运营、不断的版本迭代,DNF的数值策划几近完美,能平衡好各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。
(数量庞大的DNF职业,每个职业都颇具可玩性)
千万不要小看一款游戏的数值策划——对大型网游来说,设计一套好的数值,其重要性和难度,远远超过令人感到惊艳的画面以及炫酷的特效。如果一款MMO游戏的等级数值有问题,可能导致玩家在早期升级太慢、晚期又太快,失去循序渐进的乐趣;如果职业数值有问题,可能导致某些职业畸形强大,失去平衡性。在游戏技术日新月异的今天,不少人对《传奇》的粗劣画质嗤之以鼻,但为什么《传奇》至今还能拥趸甚多?除却情怀,因为《传奇》1. 76 经典
英雄联盟到底哪里好玩?
说说我自己吧,从初三开始接触到地下城与勇士这个游戏,当时看到别人玩的时候,还是一脸不屑的,就在那里刷图打怪物,不无聊吗?
结果初三毕业后,我哥把我带进坑了,才发现这个游戏原来这么难玩,升到16级,连所谓的龙人之塔都打不过,领主太变态了,当时玩的第一个职业是女格斗家。
DNF这个游戏好玩在于爆肝这一个环节,打死怪物闪光,收集合适的史诗装备,就非常有成就感。
但是大一第一学期末,考完试后,整个人都不好了,因为知道要挂科了。也是那时接触了英雄联盟,一开始就是一个英雄操作指导,我也忘了是艾希还是盖伦了。
从打人机开始,我攒够三千多金币,买了第一个属于自己的英雄,好运姐。但那时都是瞎玩,有技能就放,补兵都不知道是什么鬼意思,都是随着游戏时间进行而累积金币。
最巅峰的时候才玩到铂金2段位,那是黑色玫瑰的一个号,当时还是很开心的,因为是和一个不认识的女玩家一起,我先上了铂金,她还埋怨过我“说好的一起上铂金呢”
阿拉德我实在守护不了,现在的我技术越来越差,只能和白银大神分庭抗礼,面对队友的开喷,我也只是默默的关闭队友发布语言按钮。死亡如风,常伴吾身,别问我为什么总是去浪,我玩亚索,疯起来连队友都打死。
亚索这个英雄太好玩了,玩了上千场,都只能打打白银,技术太烂了。因为疾风剑豪亚索,我觉得英雄联盟是很好玩的,哈塞、哈塞、…
而且作为零冲党,英雄联盟是个不错的选择,至于最近热火朝天的吃鸡,我没玩过,也不想去追逐了,再这样放浪下去,身体都被掏空了。
为什么这次的无限火力被有些玩家吐槽无趣?
谈谈小贱贱个人理解:
这一次的无限火力,相信大家也都过瘾了,小贱贱玩了几天,总结下自己的想法吧
1:可选自己想玩的英雄,和以往模式有点不一样,之前是随机性,而这次是自选英雄,可以拿到自己想玩的英雄。 随机性好处就是可以发现平时不玩的英雄,在无限火力模式下,不一样的感觉。而自选模式下,就是一直玩自己想玩的,可能就那么几个,不会接触其他不常玩的英雄,发现不了冷门英雄的好玩之处。
2:全名皆可无尽:这次的无限火力版本来到了无尽联盟,有时候可以看到面板上十个玩家全部是无尽,多么壮观的场面。这一次来到了暴击版本,很多暴击英雄直接多把无尽,一枪瞬秒,有时候觉得毫无体验感。而且这次的玩法也比较单一。没了以前乱斗的场面,玩了几天就感觉没什么乐趣可言。
这次的无限火力模式总的来说玩法有点单一,玩了几天,都是那几个强势点的英雄,一些弱势的根本玩不了,基本没存在感。至于楼主说的无趣,小贱贱也有同感。 马上也要结束了,趁有时间再去玩两把,不然要等到明年了!!!!
以上仅代表小贱贱个人理解,如有不同意见,可评论区讨论!!!!!!
英雄联盟这个游戏是不是在逐步没落了?
这里是喜爱游戏的小白
世上所有的事情都会有兴衰,这是事物的自然规律,游戏当然也逃不这个天理循环。《英雄联盟》作为新一代全民对战MOBA网游的始祖,以特色鲜明的英雄,简洁亮丽的画面,华丽的皮肤技能,操作方便易上手等特点为标志,外加排位系统、符文系统等特色养成系统等,从新定义了MOBA游戏的模式,并吸引了国内外大量玩家。
《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
作为一款2011年公测的网游,如今已经快8年了。作为一款竞技网游,能做到这种程度可以说是非常成功。即便如此,在如今各种新游戏的夹击下《英雄联盟》还是不免走向没落,这里小白就需要用数据来说话了。
从百度指数可以看出,蓝色曲线为英雄联盟,绿色曲线为王者荣耀。英雄联盟的曲线在近几年已经非常明显的呈现出下降趋势了。因为即使游戏还在不断更新,但是在玩法上和画面上都没有很大的改进,再好的游戏玩几年也就腻了,所以《英雄联盟》热度减少是不争的事实。由于目前市面上PC端还没有可以取代《英雄联盟》游戏的存在,所以目前来看游戏指数还算平稳,如果PC端上推出一款类似的MOBA游戏,并且全方位超越《英雄联盟》的话,相信会对《英雄联盟》产生很大冲击。
当然,百度指数只能代表游戏热度,并不能真实反映游戏的在线人数。上图为英雄联盟2018年中国区在线人数,据统计总数和2017年在线人数基本持平,约4693万。那么从这个数据可以推论出,其实《英雄联盟》在玩家数量上并没有产生很大的变化,只是搜索热度有所下降而已。
所以就以上数据,可以证明,《英雄联盟》已经过了热度期,进入相对稳定的一个状态。游戏玩家趋于稳定,算是平衡发展阶段,在没有其他游戏竞争的情况下,可以算是状态良好属于游戏生命周期的中年期了。即便如此,目前来看也远远不到没落的程度,只不过有了相对稳定的玩家群体,热度不如从前了。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~